Glbインポート

作成 2020/10/12 最終更新 2021/10/07 glb_export.md (602e462f)

import

glb ファイルを Unity の Assets 下のフォルダに投入すると、glb を Asset 化できます。

import option

ReverseAxis 反転軸の設定

glTFの右手系Y-UP から Unityの左手系Y-UP に変換するときに反転する軸を選択できます。

  • Z軸 (v0.68.0 より前と同じ)
  • X軸 (v0.68.0 から追加)

選択して Apply を押すと反映されます。

glb の extract

https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Models/tree/master/2.0/DamagedHelmet/glTF-Binary

clear

初期状態(clear)では、関連する Asset (Mesh, Material, Texture, AnimationClip)は SubAsset として配下にあります。

  • texture_1.metallicRoughness は、texture_1 を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。md” >}})
  • texture_3.occlusion は、 textrue_3 を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。
  • texture_4.normal は、 textrue_4 を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。

extract

Extract Materials and Textures ... を押すと下記のように変化します。

  • Material_MR.mat の生成
  • texture_0.jpg の生成(color)
  • texture_1.metallicRoughness.png の生成。texture_1 を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。
  • texture_2.jpg の生成(emission)
  • texture_3.occlusion.png の生成。textrue_3 を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。
  • texture_4.jpg の生成(normalMap)

gltf の extract

https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Models/tree/master/2.0/DamagedHelmet/glTF

clear

初期状態(clear)では、関連する Asset (Mesh, Material, Texture(変換が必要なもの), AnimationClip)は SubAsset として配下にあります。

  • Default_AO.occlusion は、 Default_AO を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。
  • Defualt_metalRoughness.metallicRoughness は、Defualt_metalRoughness を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。

extract

Extract Materials and Textures ... を押すと下記のように変化します。

  • Material_MR.mat の生成
  • Default_AO.occlusion.png の生成。Default_AO を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。
  • Default_metalRoughness.metallicRoughness.png の生成。Default_metalRoughness を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。

AssetFile の作られ方

以前の動作(独立したasset)

VRM0 とv0.67以前のGLB/GLTF の Importerは、以下のように import されます。

新しい動作(subasset)

VRM1 とv0.68以降のGLB/GLTF の Importerは、以下のように import されます。

SubAsset を変更するには Extract する

新しい Importer で作られた SubAsset は 内容を変更ができません。

VRM1 とv0.68以降のGLB/GLTF では、Material タブなどで extract ができます。

外部の Asset と VRM を関連付ける Remap

初期状態では vrm 内部の Asset が使用されますが、これを外部の Asset と置き換えることができます。 置き換えの関連付けを管理するのが Remap です。

  • None になっているときは、 vrm, glb に内部の SubAsset を使用しているという意味になります。
  • Extract以外にも、個別に既存のAssetを割り当てできます

VRM - humanoid 3d avatar format for VR