Glbインポート

2020-10-12 17:04:00 +0900 +0900
最終更新 2021/03/10: update (7c66036)

エディタモードでGlbファイルをインポートする

インポートする手順はVRM importと同じです。UnityのAssetsにドラッグ&ドロップするだけでGlbファイルをインポートできます。

v0.68.0 以降。

https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Models/tree/master/2.0/DamagedHelmet

をサンプルに使っています。

ReverseAxis 反転軸の設定

glTFの右手系Y-UP から Unityの左手系Y-UP に変換するときに反転する軸を選択できます。

  • Z軸 (v0.68.0 より前と同じ)
  • X軸 (v0.68.0 から追加)

選択して Apply を押すと反映されます。

Extract Materials and Textures ...

fbx の import と同様に Material と Texture が glb の配下に import されます。 この状態では、Material と Texture は Readonly で設定を変更できません。

Extract Materials and Textures ... を押すことで Material と Texture を外部アセット(Material.asset, Texture.png/jpg) として展開します。 通常の Material と同様に設定を変更できます。

Remaped MaterialsRemaped Textures に参照しているリソースが設定されます。 Clear で extract する前の状態に戻ります。

glb の extract

clear

初期状態(clear)では、関連する Asset (Mesh, Material, Texture, AnimationClip)は SubAsset として配下にあります。

extract

Extract Materials and Textures ... を押すと下記のように変化します。

  • Material_MR.mat の生成
  • texture_0.jpg の生成(color)
  • texture_1.metallicRoughness.png の生成。texture_1 を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。
  • texture_2.jpg の生成(emission)
  • texture_3.occlusion.png の生成。textrue_3 を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。
  • texture_4.jpg の生成(normalMap)

gltf の extract

clear

初期状態(clear)では、関連する Asset (Mesh, Material, Texture(変換が必要なもの), AnimationClip)は SubAsset として配下にあります。

extract

Extract Materials and Textures ... を押すと下記のように変化します。

  • Material_MR.mat の生成
  • Default_AO.occlusion.png の生成。Default_AO を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。
  • Default_metalRoughness.metallicRoughness.png の生成。Default_metalRoughness を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。

VRM - humanoid 3d avatar format for VR