インポートする手順はVRM importと同じです。UnityのAssetsにドラッグ&ドロップするだけでGlbファイルをインポートできます。
v0.68.0
以降。
https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Models/tree/master/2.0/DamagedHelmet
をサンプルに使っています。
ReverseAxis
反転軸の設定glTFの右手系Y-UP から Unityの左手系Y-UP に変換するときに反転する軸を選択できます。
選択して Apply
を押すと反映されます。
Extract Materials and Textures ...
fbx の import と同様に Material と Texture が glb の配下に import されます。 この状態では、Material と Texture は Readonly で設定を変更できません。
Extract Materials and Textures ...
を押すことで Material と Texture を外部アセット(Material.asset
, Texture.png/jpg
) として展開します。
通常の Material と同様に設定を変更できます。
Remaped Materials
と Remaped Textures
に参照しているリソースが設定されます。
Clear
で extract する前の状態に戻ります。
初期状態(clear)では、関連する Asset (Mesh, Material, Texture, AnimationClip)は SubAsset として配下にあります。
texture_1.metallicRoughness
は、texture_1
を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。テクスチャーのインポートtexture_3.occlusion
は、 textrue_3
を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。テクスチャーのインポートtexture_4.normal
は、 textrue_4
を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。テクスチャーのインポートExtract Materials and Textures ...
を押すと下記のように変化します。
Material_MR.mat
の生成texture_0.jpg
の生成(color)texture_1.metallicRoughness.png
の生成。texture_1
を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。texture_2.jpg
の生成(emission)texture_3.occlusion.png
の生成。textrue_3
を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。texture_4.jpg
の生成(normalMap)初期状態(clear)では、関連する Asset (Mesh, Material, Texture(変換が必要なもの), AnimationClip)は SubAsset として配下にあります。
Default_AO.occlusion
は、 Default_AO
を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。テクスチャーのインポートDefualt_metalRoughness.metallicRoughness
は、Defualt_metalRoughness
を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。テクスチャーのインポートExtract Materials and Textures ...
を押すと下記のように変化します。
Material_MR.mat
の生成Default_AO.occlusion.png
の生成。Default_AO
を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。Default_metalRoughness.metallicRoughness.png
の生成。Default_metalRoughness
を元に Unity の Standard Shader 向けに変換したものです。