LookAt(UV)

2020-09-15 20:06:14 +0900 +0900
最終更新 2020/09/15: tags(unity, detail, api, gltf...) (cdaf1eb)

VRMLookAtHead + VRMLookAtBlendShapeApplyer の2つのコンポーネントを組み合わせます。 VRMLookAtBoneApplyer を削除して、代わりに VRMLookAtBlendShapeApplyer をアタッチしてください。

Inspector -> Add Component -> VRMLookAtBlendShapeApplyer.

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TextureのUV操作による視線制御

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Textureを上下左右にスライドさせることで目線を移動させる方法です。 Unityちゃん はこのタイプです。

目のマテリアルを探す

マテリアルのインスペクタの目のテクスチャの Tiling Offset の設定に注目してください。

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1, 1, 0, 0 になっているはずです(なっていない場合は特殊なので以降を適切に読み替えてください)。

試しに、Offset Xの値を増減させてみてください。目が左右に動きます。Yの値では上下に動くはずです。 目的の設定が見つかったので元に戻して次に進みます。

BlendShapeの準備

LookUp, LookDown, LookLeft, LookRight が、目標のマテリアルのカラーマテリアルの UV を操作するようにします。 例では、Materialに unlit/transparent cutout を使用しています。

LookLeftの例

LookLeft 選択してください。

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  • Material List タブを選択
  • + を選択
  • eye_L1 - _MainTex_ST を選択
  • Tliling = 1, 1, Offset = 0, 0 に設定します

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  • Offsetを調整してLookLeftを作ります
  • eye_R1 も同様に

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© UTJ/UCL

DegreeMapping

以下の設定で、目標物への相対角度 yaw, pitch の適用度合を調整できます。

  • yaw, pitch 角の上限値 => Curve X Range Degree
  • yaw, pitch が上限の時の blendShape の適用割合(0 ~ 1)。1にしてください => Curve Y Range Degree

次の3つを設定してください。

  • VerticalDown
  • VerticalUp
  • Horizontal

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