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Unityで実行時にモデルをインポートする方法です。
var path="sample.vrm";
var go=VRM.VRMImporter.LoadFromPath(path);
Debug.LogFormat("loaded {0}", go.name);
var path="sample.vrm";
VRMImporter.LoadVrmAsync(path, go => {
Debug.LogFormat("loaded {0}", go.name);
});
var path="sample.vrm";
var bytes = File.ReadAllBytes(path);
var go=VRMImporter.LoadFromBytes(bytes);
VRMImporter.LoadVrmAsync(bytes, go => {
Debug.LogFormat("loaded {0}", go.name);
});
#if UNITY_STANDALONE_WIN
var path = FileDialogForWindows.FileDialog("open VRM", ".vrm");
#else
var path = Application.dataPath + "/default.vrm";
#endif
if (string.IsNullOrEmpty(path))
{
return;
}
// Byte列を得る
var bytes = File.ReadAllBytes(path);
var context = new VRMImporterContext();
// GLB形式をParseしてチャンクからJSONを取得しParseします
context.ParseGlb(bytes);
// metaを取得
var meta = context.ReadMeta();
Debug.LogFormat("meta: title:{0}", meta.Title);
// もしくはこちらでパースされたGLTF全体にアクセスできます
var vrm = context.GLTF;
// ParseしたJSONをもとにシーンを構築します
if (m_loadAsync)
{
// 非同期に実行する
var now = Time.time;
VRMImporter.LoadVrmAsync(context, go=> {
var delta = Time.time - now;
Debug.LogFormat("LoadVrmAsync {0:0.0} seconds", delta);
OnLoaded(go);
});
}
else
{
// 同期的に実行する
VRMImporter.LoadFromBytes(context);
OnLoaded(context.Root);
}
ReadMetaに引数を渡すことでThumbnailテクスチャを作成できます。
var meta = context.ReadMeta(true); // Thumbnailテクスチャを作成する
Texture2D thumbnail=meta.Thumbnail;