MToon は日本のアニメ的表現をすることを目標としています。 主色 (Lit Color) と陰色 (Shade Color) の 2 色を、Lighting パラメータや光源環境に応じて混合することでそれを実現します。
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MToon を適用したニコニ立体ちゃん |
VRM/MToon
に変更Color->Lit Color, Alpha
と Color->Shade Color
に同じテクスチャを設定Color->Lit Color, Alpha
は白色 Color->Shade Color
は好きな陰色を設定Shading->Toony
は好きな値。主色と影色をパキッとさせたいときは 1
Rim->Additive
は Spheremap
や MatCap
と同等のテクスチャを設定Outline->Width->Mode
は輪郭線を必要とするなら WorldCoordinates
で、しないなら None
Outline->Width->Width
は 見た目上好きな値Shading Shift
は 0
Shading Toony->Shadow Receive Multiplier
は 1
Shading Shift
はマイナスの値Shading Toony->Shadow Receive Multiplier
は 0
目的のマテリアルを選択し、シェーダを VRM/MToon
に変更します。
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Material の Shader を VRM/MToon に変更. |
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Rendering Inspector に含まれる項目. |
Rendering 項目では主色と影色、および描画方法を設定します。
マテリアルが不透明か半透明かどうかを設定します。
Color->Lit Color, Alpha
のアルファ値情報を参照して Color->Alpha->Cutoff
の値より小さな箇所の描画をスキップします。Color->Lit Color, Alpha
のアルファ値どおりの不透明度になります。ポリゴンのどちら側の面を描画するかを設定します。
Rendering Type
が Cutout
であるときだけ設定する必要があります。
Color->Alpha
)描画色を設定します。
テクスチャと色は乗算されます。
光が当たる主色は Lit Color, Alpha
に、光が当たらない陰色は Shade Color
に設定します。
また Lit Color, Alpha
のアルファ値には不透明度情報を設定します。
光の当たり方に対して、主色と陰色のしきい値を調整します。
0
のとき普通のライティングになります。
マイナス値にするとアニメ的な、主色の範囲が広いライティングになります。
マイナス値のときはセルフシャドウを無効化する必要があるため、表示された警告に従い Shadow Receive Multiplier
を 0
に設定する必要があります。
Shading Shift
の項目における主色と陰色のしきい値付近を滑らかに変化させるか否かを設定します。
0
のときは通常の Lambert モデルのような写実寄りの滑らかさになります。
1
のときはしきい値ではっきり主色と陰色が変化するアニメ調のライティングになります。
セルフシャドウや落影の影響度を設定します。
0
のときは影響を受けません。
1
のときは影響を受けます。
光源の色の影響度を設定します。
0
のときは光源の色の影響を受けます。
1
のときは光源の色の影響を無効化し、光源の色の輝度だけを反映します。
カメラと法線の関係による追加光源を表現します。 一般にはスフィアマップや MatCap と呼ばれます。
光源環境によらず一定な色を設定します。
法線マップを設定します。 右側の値は法線マップの強さを設定します。
輪郭線を設定します。
輪郭線の幅を設定します。
Width Mode
が WorldCoordinates
のとき単位はメートルです。
輪郭線の色を設定します。
Color Mode
が MixedLighting
のとき、その乗算係数を設定します。