gltf の /materials[]
に記録します。
の2種類のみをサポートしています。
standard
と見做して処理します。
Unityマテリアルが以下の何れかのシェーダーである場合に、
KHR_materials_unlit
extension を追加します。
gltf の /extensions/VRM/materialProperties[]
に記録します。
以外の時は、 shaderName
に VRM_USE_GLTFSHADER
が記録されて、 unknown shader
として GLTF 処理されます。
GLTFの /materials[]
からUnityマテリアルを作成します。
KHR_materials_unlit
extension を発見した場合に、
でマテリアルを作成します。
GLTFの /extensions/VRM/materialProperties[]
からUnityマテリアルを作成します。
shaderName
が VRM_USE_GLTFSHADER
の場合は、 /materials[]
に記録されている情報を使って GLTF
の PBR
か Unlit
として処理します。
エクスポートしてからインポートすると元と違うシェーダーになる場合があります。
Standard
になります。GLTF のデフォルトが PBR
で、それに対応するのが Standard
です。/extensions/VRM/materialProperties[]
に記録した情報を使ってすべてのシェーダーを読みこめます。
ただし、この機能は
以外では VRM_USE_GLTFSHADER
で無効になるように封じています(v0.44くらい)。実質 MToon 専用です。
VRMがサポートするシェーダーは、 PBR(Standard)
, Unlit
, MToon
の3種類です。
歴史的経緯で
UnlitTransparentZWrite
が存在していますが、整理予定です。MToon
のZWrite
機能を使ってください
以前にエクスポートするなどして VRM_USE_GLTFSHADER
を回避していればロード出来る場合があります。
最初は、VRM
と無関係に Unity のマテリアルを読み書きする機能だった名残です。