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v0.63.2 glTF拡張の実装

UniVRM-0.63.2 から UniGLTF の構成が変わって、 extensions / extras の実装方法が変わりました。

GLTF 拡張とは

glTF は各所に extensions, extras が定義してありその中身を拡張できます。

  • extensions (またはextras)
  • asset.extensions (またはextras)
  • meshes[*].extensions (またはextras)
  • materials[*].extensions (またはextras)

など。

extensions はオフィシャルに仕様を策定して JsonSchema として公開します。

extensions は、{ベンダー名}_{拡張名} という命名規則です。 ベンダー名は、 https://github.com/KhronosGroup/glTF に申し込んで登録できます。

extras は登録せずにアプリケーション独自に拡張する場合に用います。仕組みは同じです。

This enables glTF models to contain application-specific properties without creating a full glTF extension

UniGLTF の extensions

v0.63.0 以前は、GLTF 型extensions フィールドに、GLTFExtensions 型を定義して、VRM フィールドを定義するという方法をとっていました。

class VRM
{

}

class GLTFExtensions
{
public VRM VRM;
}

class GLTF
{
// すべての拡張の型をコンパイル時に知っている必要がある。動的に拡張できない
public GLTFExtensions extensions;
}

この設計だと GLTF と拡張を別ライブラリとして分離することができませんでした。

v0.63.1 から設計を変更して、すべての extensions/extras に同じ型の入れ物を使うように変更しました。 UniGLTF は import/export の具体的な内容を知らずに中間データの入れ物として扱います。

// extensions / extras の入れ物として使う型
// 実行時は、 glTFExtensionImport / glTFExtensionExport を使う
public abstract class glTFExtension
{

}

class GLTF
{
// UniGLTFは具体的な型を知らない。利用側が処理(serialize/deserialize)する
public glTFExtension extensions;
}

UniGLTF の拡張の書き方

拡張は、以下の部品要素から作れます。

  • 名前(JsonPath)。例: extensions.VRM, materials[*].extensions.KHR_materials_unlit
  • 拡張の型。T型
  • デシリアライザー(import)。 jsonバイト列 => T型
  • シリアライザーexport)。T型 => jsonバイト列

JSONPATH と 型を決める

// 型
class GoodMaterial
{
// `materials[*].extensions.CUSTOM_materials_good`
public const string EXTENSION_NAME = "CUSTOM_materials_good";

public int GoodValue;
}

import

GoodMaterial DeserializeGoodMaterial(ListTreeNode<JsonValue> json)
{
// デシリアライズ。手で書くかコード生成する(後述)
}

// ユーティリティ関数例
bool TryGetExtension<T>(UniGLTF.glTFExtension extension, string key, Func<ListTreeNode<JsonValue>, T> deserializer, out T value)
{
if(material.extensions is UniGLTF.glTFExtensionsImport import)
{
// null check 完了
foreach(var kv in import.ObjectItems())
{
if(kv.key.GetString()==key)
{
value = Deserialize(kv.Value);
return true;
}
}
}

value = default;
return false;
}

void ImportMaterial(UniGLTF.glTFMaterial material)
{
// material の処理に割り込んで
if(TryGetExtension(material.extension, GoodMaterial.EXTENSION_NAME, DeserializeGoodMaterial, out GoodMaterial good))
{
// good material 独自の処理
}
}

export

void SerializeGoodMaterial(UniJSON.JsonFormatter f, GoodMaterial value)
{
// シリアライズ。手で書くかコード生成する(後述)
}

// ユーティリティ関数例
public ArraySegment<byte> SerializeExtension<T>(T value, Func<T, ArraySegment<byte>> serialize)
{
var f = new UniJSON.JsonFormatter();
serialize(f, value);
return f.GetStoreBytes();
}

void ExportGoodMaterial(UniGLTF.glTFMaterial material, GoodMaterial good)
{
// material の処理に割り込んで
if(!(material.extensions is UniGLTF.glTFExtensionsExport export))
{
// 無かった。新規作成
export = new UniGLTF.glTFExtensionsExport();
material.extensions = export;
}

var bytes = SerializeExtension(good, SerializeGoodMaterial);
export.Add(GoodMaterial.EXTENSION_NAME, bytes);
}

実装例

GLTF: GLTF全体

C#の型からコード生成

  • Assets\UniGLTF\Runtime\UniGLTF\Format\GltfSerializer.g.cs
  • Assets\UniGLTF\Runtime\UniGLTF\Format\GltfDeserializer.g.cs

ジェネレーターの呼び出しコード

  • Assets\UniGLTF\Editor\UniGLTF\Serialization\SerializerGenerator.cs
  • Assets\UniGLTF\Editor\UniGLTF\Serialization\DeserializerGenerator.cs

生成コードの呼び出し

GLTF: meshes[*].extras.targetNames

コード生成せずに手書き

  • Assets\UniGLTF\Runtime\UniGLTF\Format\ExtensionsAndExtras\gltf_mesh_extras_targetNames.cs

生成コードの呼び出し

GLTF: materials[*].extensions.KHR_materials_unlit

コード生成せずに手書き

  • Assets\UniGLTF\Runtime\UniGLTF\Format\ExtensionsAndExtras\KHR_materials_unlit.cs

生成コードの呼び出し

GLTF: materials[*].extensions.KHR_texture_transform

コード生成せずに手書き

  • Assets\UniGLTF\Runtime\UniGLTF\Format\ExtensionsAndExtras\KHR_texture_transform.cs

生成コードの呼び出し

VRM0: extensions.VRM

C#の型からコード生成

  • Assets\VRM\Runtime\Format\VRMSerializer.g.cs
  • Assets\VRM\Runtime\Format\VRMDeserializer.g.cs

ジェネレーターの呼び出しコード

  • Assets\VRM\Editor\VRMSerializerGenerator.cs
  • Assets\VRM\Editor\VRMDeserializerGenerator.cs

生成コードの呼び出し

VRM1: extensions.VRMC_vrm など

JsonSchemaからコード生成

5つの Extensions に分かれたので個別に作成。 ささる場所(JsonPath)が違うのに注意。

extensions.VRMC_vrm

  • Assets\VRM10\Runtime\Format\VRM

materials[*].extensions.VRMC_materials_mtoon

  • Assets\VRM10\Runtime\Format\MaterialsMToon

nodes[*].extensions.VRMC_node_collider

  • Assets\VRM10\Runtime\Format\NodeCollider

extensions.VRMC_springBone

  • Assets\VRM10\Runtime\Format\SpringBone

extensions.VRMC_vrm_constraints

  • Assets\VRM10\Runtime\Format\Constraints

ジェネレーターの呼び出しコード

  • Assets\VRM10\Editor\GeneratorMenu.cs

生成コードの呼び出し

コード生成

JSON と C# の型との シリアライズ/デシリアライズは定型コードになるので、ジェネレーターがあります。 C# の型から生成するものと、JsonSchema から C# の型とともに生成するものがあります。

C# の型から生成

シリアライザー

ジェネレーターを呼び出すコードを作成します。

  • 元になる型
  • 出力先

の2つを決めます。static関数を生成するので、namespace と static class で囲ってあげます。

  • Assets\UniGLTF\Editor\UniGLTF\Serialization\SerializerGenerator.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Reflection;
using System.Text;
using UniJSON;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

namespace UniGLTF
{
public static class SerializerGenerator
{
const BindingFlags FIELD_FLAGS = BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public;

const string Begin = @"// Don't edit manually. This is generaged.
using System;
using System.Collections.Generic;
using UniJSON;

namespace UniGLTF {

static public class GltfSerializer
{

";

const string End = @"
} // class
} // namespace
";

static string OutPath
{
get
{
return Path.Combine(UnityEngine.Application.dataPath,
"UniGLTF/UniGLTF/Scripts/IO/GltfSerializer.g.cs");
}
}

[MenuItem(UniGLTFVersion.MENU + "/GLTF: Generate Serializer")]
static void GenerateSerializer()
{
var info = new ObjectSerialization(typeof(glTF), "gltf", "Serialize_");
Debug.Log(info);

using (var s = File.Open(OutPath, FileMode.Create))
using (var w = new StreamWriter(s, new UTF8Encoding(false)))
{
w.Write(Begin);
info.GenerateSerializer(w, "Serialize");
w.Write(End);
}

Debug.LogFormat("write: {0}", OutPath);
UnityPath.FromFullpath(OutPath).ImportAsset();
}
}
}

デシリアライザー

ジェネレーターを呼び出すコードを作成します。

  • 元になる型
  • 出力先

の2つを決めます。static関数を生成するので、namespace と static class で囲ってあげます。

  • Assets\UniGLTF\Editor\UniGLTF\Serialization\DeserializerGenerator.cs
using System.IO;
using System.Reflection;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

namespace UniGLTF
{
/// <summary>
/// Generate deserializer from ListTreeNode<JsonValue> to glTF using type reflection
/// </summary>
public static class DeserializerGenerator
{
public const BindingFlags FIELD_FLAGS = BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public;

const string Begin = @"// Don't edit manually. This is generaged.
using UniJSON;
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace UniGLTF {

public static class GltfDeserializer
{

";

const string End = @"
} // GltfDeserializer
} // UniGLTF
";

static string OutPath
{
get
{
return Path.Combine(UnityEngine.Application.dataPath,
"UniGLTF/UniGLTF/Scripts/IO/GltfDeserializer.g.cs");
}
}

[MenuItem(UniGLTFVersion.MENU + "/GLTF: Generate Deserializer")]
static void GenerateSerializer()
{
var info = new ObjectSerialization(typeof(glTF), "gltf", "Deserialize_");
Debug.Log(info);

using (var s = File.Open(OutPath, FileMode.Create))
using (var w = new StreamWriter(s, new UTF8Encoding(false)))
{
w.Write(Begin);
info.GenerateDeserializer(w, "Deserialize");
w.Write(End);
}

Debug.LogFormat("write: {0}", OutPath);
UnityPath.FromFullpath(OutPath).ImportAsset();
}
}
}

キー出力の抑制

index に無効な値として -1 を入れる場合に、JSONではキーを出力しないとしたいことがあります。

TODO: int? にするべきだった

[JsonSchema(Minimum = 0)]
int index = -1;

のようにすることで、キーの出力を抑制できます。

    // 生成コードのキー出力例
if(value.index>=0){

何も付けないと

    // 出力制御無し
if(true){

enum のエンコーディング

enumの値の名前を文字列で使う、enumの値の数値を使うの2種類がありえます。 enumの場合はデフォルト値が無いので必須です。

[JsonSchema(EnumSerializationType = EnumSerializationType.AsInt)]
public glBufferTarget target;

[JsonSchema(EnumSerializationType = EnumSerializationType.AsLowerString)]
public ProjectionType type;

JsonSchemaから生成

VRM-1.0 の実装

TODO: