fbx の import, T-Pose 初期エクスポート¶
使用する素材¶
new_seedsan.fbx
関連する *.png
fbx の import¶
Assets に作業用のフォルダ Assets/seedsan/fbx
を作ります。
Texture を import¶
関連する png を Assets/seedsan/fbx
に import します。
backpack.png
body.png
faceparts.png
gradation.png
hair.png
nm_backpack_normals.png
nm_body_normals.png
nm_wear.png
planekun_face.png
robo_arm.png
wear.png
fbx を import¶
new_seedsan.fbx
を Assets/seedsan/fbx
に import します。
fbx import
import した fbx シーンに出しました。
テクスチャの割り当てが一部うまくいきませんでした。 次の手順で修正します。
material の調整¶
extract¶
import した状態では material が SubAsset なっていて設定を変更することができません。
subasset
subasset というのは asset の子アセットでファイルとして独立していません。 また、設定を変更できないので inspector がグレーアウトしています。
subasset を取り出します。
fbx importer の Materials
タブの Extract Materials...
ボタンを押してください。
folder 選択ダイアログが現れるので Assets/seedsan/materials
を選択します。
fbx の subasset であった material が指定したフォルダの中に取り出され、fbx importer の Materials
タブの Remapped Materials
にセットされます。
fbx reset
fbx を初期状態に戻すには ⚙メニューから reset
でできます。
material の修正¶
seedsan の 各マテリアルの texture は下記のとおりです。
テクスチャの割り当てを確認するだけなので Shader は Standard
のままにします。
Albedo |
Normal Map |
|
---|---|---|
huku_bake |
wear.png |
✅nm_wear.png |
hair |
hair.png |
|
body_bake |
body.png |
|
eye |
✅faceparts.png |
|
eye_trans |
✅faceparts.png |
|
arm_mat |
✅robo_arm.png |
|
arm_plastic |
✅robo_arm.png |
|
green_emit |
||
body_bake |
body.png |
✅nm_body_normals.png |
body_nm |
body.png |
✅nm_body_normals.png |
wear_metal |
wear.png |
✅nm_wear.png |
huku_bake |
wear.png |
|
armgear_plastic |
wear.png |
|
robo_face |
planekun_face.png |
|
glass |
||
backpack_metal |
backpack.png |
✅nm_backpack_normals.png |
green_emit |
backpack.png |
|
backpack_nm |
backpack.png |
✅nm_backpack_normals.png |
backpack_plastic |
backpack.png |
✅nm_backpack_normals.png |
anim_logo |
gradation.png |
次に、法線マップの TextureType を Normal map
に変更して、右下の apply
ボタンを押します。
mesh の調整¶
BlendShape の法線確認¶
head を選択して、SkinnedMeshRenderer
のインスペクタを表示します。
BlendShapes
を開いて、スライダーを操作して確認します。
法線確認
blend shape の法線を確認したいので、shader は Standard のままにしています。
それほど目だないのですが唇の印影が付きすぎています。
fbx の import 設定を修正します。
fbx の inspector の Model
タブの BlendShape normals
から None
を選択します。
Apply
で適用します。
humanoid の調整¶
AnimationType を humanoid にする¶
fbx の import 設定を修正します。
Rig
タブの AnimationType を Humanoid
にして Apply
します。
jaw ボーンの割り当てを解除します。¶
Rig
タブの Configure
ボタンを押して、Humanoid のボーン割り当て設定画面に入ります。
fbx importer の自動割り当てで jaw
(顎) ボーンに hair_A
が割り当てられてしまいました。
割り当てを削除して 右下の ‘Done` ボタン押します。
jaw ボーンにご注意
fbx の自動割り当てで前髪などが誤って jaw
に割り当てられることがよくあります。
前髪が変な動きをする場合、これが原因のことがあります。
VRM1 としてエクスポートします¶
VRMの詳細なセットアップをする前にここで一度出力します。 このエクスポートにより以下の状態になります。
モデルが T-Pose になる
モデルが T-Pose の状態で 回転とスケールが 除去された状態になる
VRM1 として最低限必要な Meta が設定される
VRM1 としてインポートしなおすことで VRM1 のコンポーネントがアタッチされた状態になる