fbx の import, T-Pose 初期エクスポート¶

使用する素材¶

  • new_seedsan.fbx

  • 関連する *.png

fbx の import¶

Assets に作業用のフォルダ Assets/seedsan/fbx を作ります。

Texture を import¶

関連する png を Assets/seedsan/fbx に import します。

  • backpack.png

  • body.png

  • faceparts.png

  • gradation.png

  • hair.png

  • nm_backpack_normals.png

  • nm_body_normals.png

  • nm_wear.png

  • planekun_face.png

  • robo_arm.png

  • wear.png

fbx を import¶

new_seedsan.fbx を Assets/seedsan/fbx に import します。

fbx import

import した fbx シーンに出しました。

img

テクスチャの割り当てが一部うまくいきませんでした。 次の手順で修正します。

material の調整¶

extract¶

import した状態では material が SubAsset なっていて設定を変更することができません。

subasset

subasset というのは asset の子アセットでファイルとして独立していません。 また、設定を変更できないので inspector がグレーアウトしています。

img

subasset を取り出します。

fbx importer の Materials タブの Extract Materials... ボタンを押してください。

img

folder 選択ダイアログが現れるので Assets/seedsan/materials を選択します。 fbx の subasset であった material が指定したフォルダの中に取り出され、fbx importer の Materials タブの Remapped Materials にセットされます。

img

fbx reset

fbx を初期状態に戻すには ⚙メニューから reset でできます。

img

material の修正¶

seedsan の 各マテリアルの texture は下記のとおりです。 テクスチャの割り当てを確認するだけなので Shader は Standard のままにします。

Albedo

Normal Map

huku_bake

wear.png

✅nm_wear.png

hair

hair.png

body_bake

body.png

eye

✅faceparts.png

eye_trans

✅faceparts.png

arm_mat

✅robo_arm.png

arm_plastic

✅robo_arm.png

green_emit

body_bake

body.png

✅nm_body_normals.png

body_nm

body.png

✅nm_body_normals.png

wear_metal

wear.png

✅nm_wear.png

huku_bake

wear.png

armgear_plastic

wear.png

robo_face

planekun_face.png

glass

backpack_metal

backpack.png

✅nm_backpack_normals.png

green_emit

backpack.png

backpack_nm

backpack.png

✅nm_backpack_normals.png

backpack_plastic

backpack.png

✅nm_backpack_normals.png

anim_logo

gradation.png

次に、法線マップの TextureType を Normal map に変更して、右下の apply ボタンを押します。

img

mesh の調整¶

BlendShape の法線確認¶

head を選択して、SkinnedMeshRenderer のインスペクタを表示します。 BlendShapes を開いて、スライダーを操作して確認します。

法線確認

blend shape の法線を確認したいので、shader は Standard のままにしています。

それほど目だないのですが唇の印影が付きすぎています。

img

fbx の import 設定を修正します。 fbx の inspector の Model タブの BlendShape normals から None を選択します。 Apply で適用します。

img

img img

#828

humanoid の調整¶

AnimationType を humanoid にする¶

fbx の import 設定を修正します。

Rig タブの AnimationType を Humanoid にして Apply します。

img

jaw ボーンの割り当てを解除します。¶

Rig タブの Configure ボタンを押して、Humanoid のボーン割り当て設定画面に入ります。

fbx importer の自動割り当てで jaw (顎) ボーンに hair_A が割り当てられてしまいました。

img

割り当てを削除して 右下の ‘Done` ボタン押します。

jaw ボーンにご注意

fbx の自動割り当てで前髪などが誤って jaw に割り当てられることがよくあります。 前髪が変な動きをする場合、これが原因のことがあります。

VRM1 としてエクスポートします¶

VRMの詳細なセットアップをする前にここで一度出力します。 このエクスポートにより以下の状態になります。

  • モデルが T-Pose になる

  • モデルが T-Pose の状態で 回転とスケールが 除去された状態になる

  • VRM1 として最低限必要な Meta が設定される

  • VRM1 としてインポートしなおすことで VRM1 のコンポーネントがアタッチされた状態になる

prefab をシーンに出して T-Pose にする¶

VRM1 の Export Dialog を出して 最小限の meta を入力する¶

export する¶