1. VRMファイルを作成する

ベースモデル(fbx)を Unity にインポートして、Bone割り当てを確認、T-Pose にする、ライセンスを記述して出力(正規化)する
2020-08-26 15:52:06 +0900 +0900
最終更新 2020/09/18: update how to make (a2be0d7)

UnityでHumanoidとして扱えるモデルデータを用意します

ヒューマノイドモデルは、

  • 必ずご自分で作られたモデル、ないし、加工しVRアバターとして使うことが許諾されているモデルデータをご用意ください

後述しますが、

  • VRMファイル自体にライセンス情報を記述する項目がありますので、特にその項目については権利者自身が設定する ようにしてください。

また、Humanoid として認識させるために必須のボーンがすべて含まれている必要があります。

必須ボーン

unity に fbx を import する

fbx のフォルダを unityの Assets フォルダにドロップします。

unity

青いアイコンが fbx の asset(prefab) です。

fbx の material を設定する

この時点では fbx importer による初期状態になっており、マテリアルがデフォルト状態(StandardShaderでColor, ColorTexture割り当てのみ。半透明設定が無いなど)なので、マテリアルを最低限設定します。 VRM 向けなので、この例では全部 MToon にします。

  • Extract Materials ボタンを押して fbx のフォルダに Materials フォルダを作成してそこを選択。
  • Shader をすべて VRM/Mtoon に変更
  • MToon の Shade Color を白に変更

ちゃんとした設定はこちら。MToonの設定

手順の説明なので先に進みます。

fbx を humanoid 設定にする

fbx デフォルトは、generic 設定です。

humanoid に変更します。

apply を押します。

humanoid のボーン割り当て画面に入ります。

configure ボタンを押します。

BoneMapping

ボーンの割り当てを確認してください。

prefab をシーンに展開

File - New Scene として、 fbx の prefab をシーンに展開します。

エクスポート

VRM - UniVRM-0.XX.Y - Export Humanoid を押してダイアログを表示します。

Export Root に prefab をシーンに展開した GameObject をドロップします。


ライセンス情報を入力してください。赤いメッセージな無くなれば Export を押せます。 次の作業のため、Assets/models/vrm フォルダを作成してそこにエクスポートしました。

エクスポートオプション


VRM - humanoid 3d avatar format for VR