VRMSpringBone

揺れモノ設定。

コンポーネントのアタッチされるノード

VRMをインポートしたとき、揺れモノ関連のコンポーネントは以下のようにアタッチされます。

  • VRMSpringBoneは、名前がsecondaryのノードが自動的に作成されてそこにアタッチされます。
  • VRMSpringBoneColliderGroupは、エクスポート時にアタッチされていたノードに復旧されます。
VRMSpringBoneが見つからない場合にはsecondaryノードをご確認ください。

VRMSpringBone

尻尾、髪の毛、衣装などで動きに合わせて揺れて欲しいものの設定です。 揺らしたいオブジェクトの一番親のGameObjectをRootBonesにセットしてください。

lookat
RootBonesに髪の毛とリボンを設定

これだけで、指定したボーンが動きに合わせて揺れます。

[オプション]VRMSpringBoneColliderGroup(当たり判定)

揺れモノが特定の部位を貫通しないように、当たり判定を入れることができます。

collider
headに頭に当たり判定(VRMSpringBoneColliderGroup)を設定

当たり判定を入れたいボーンにVRMSpringBoneColliderGroupをアタッチして、VRMSpringBoneのColliderGroupsにセットしてください。

set_collider
headにVRMSpringBoneColliderGroupをアタッチして、VRMSpringBoneのCollierGroupsに設定
gizmo
動作時のGizmo。

ひとつのVRMSpringBoneColliderGroupに複数の当たり判定を設定できます

VRMSpringBoneColliderGroupには最初からひとつの球が設定されますが、複数の球をセットすることができます。

最終更新 2018/04/16
VRM - humanoid 3d avatar format for VR