BaseModel¶
以下の条件を満たす GameObject
をエクスポートして VRM にできます。
Animator がアタッチされている
Animator に HumanoidAvatar がセットされている
FBX¶
fbx で上記の条件を満たすには、 fbx importer
の rig
設定で humanoid
化してください。
fbx の prefab は、 humanoid 化すると Animator がアタッチされて HumanoidAvatar
がセットされた状態になります。
fbx が humanoid 化できるには、
必須のボーン がすべて含まれている
ボーンの親子関係が正しい
の2つの条件が必用です。
ボーンの名前は自由です
参考
FBX をシーン上で加工する¶
問題ない
fbx prefab 内の GameObject に子 GameObject を追加する
fbx prefab 内の GameObject を disable にする
うまくいかない場合あり
fbx prefab 内の GameObject を削除する
fbx prefab 内の GameObject を動かす(移動、回転、拡大・縮小、親の付け替え)
何故問題があるかというと
HumanoidAvatar が GameObject ヒエラルキーと一致しなくなる
からです。 HumanoidAvatar にはおそらく、
元の姿勢
ヒューマンボーン(hipsなど)と GameObjectの対応関係
が記録されています。 これに変更を加えた場合再作成する必用があります。 下記の HumanoidComponent で作成できます。
GameObject から手動で HumanoidAvatar を作成する¶
fbx importer
に頼らずに HumanoidAvatar を作成できます。
これを使うと、
人型の GLTF
シーン上でキューブを人型に積み上げる
などのヒエラルキーに対して、後付けで HumanoidAvatar
を作成することができます。
HumanoidAvatar を作成した GameObject (シーン上、Prefabの両方) は エクスポートして VRM にすることができます。