Standard

Physically Based Rendering

Standard シェーダー

UniVRM は PBR 向けのシェーダーを独自に作成せずに Unity 標準の Standard シェーダー を使います。

ピカピカに反射してしまう

Shaderの種類が Standard (Unityの標準) で metallicsmooth 値が高い状態になっています。 マテリアルのシェーダーを Unlit/UniUnlit にするとテクスチャがそのまま表示できます。

Metallic, Roughness, Occlusion の対応表

用途

glTF material

Unity Standard Shader

Occlusion

occlusionTexture

R

G

_MetallicGlossMap

Roughness

pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture

G

A

_MetallicGlossMap (smoothness = 1 - roughness)

Metallic

pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture

B

R

_OcclusionMap

```{admonition} MetallicSmoothOcclusionテクスチャを1枚にまとめる v0.69.0 :class: warning

v0.69.0 からテクスチャーを1枚にまとめる動作をします。

  • import: glTFの metallicRoughnessTexture と occlusionTexture を1枚にまとめます(上表参照)

  • export: Standard の _MetallicGlossMap と _OcclusionMap を1枚にまとめます(上表参照)

v0.68.0 以前

  • import: _MetallicGlossMap 用と _OcclusionMap 用の2枚のテクスチャを変換して Import

  • export: Standard の _MetallicGlossMap と _OcclusionMap から2枚のテクスチャを変換して Export