Standard¶
Physically Based Rendering
Standard シェーダー¶
UniVRM
は PBR 向けのシェーダーを独自に作成せずに Unity 標準の Standard シェーダー
を使います。
ピカピカに反射してしまう
Shaderの種類が Standard
(Unityの標準) で metallic
と smooth
値が高い状態になっています。
マテリアルのシェーダーを Unlit/UniUnlit
にするとテクスチャがそのまま表示できます。
Metallic, Roughness, Occlusion の対応表¶
用途 |
glTF material |
Unity Standard Shader |
||
---|---|---|---|---|
Occlusion |
occlusionTexture |
R |
G |
_MetallicGlossMap |
Roughness |
pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture |
G |
A |
_MetallicGlossMap (smoothness = 1 - roughness) |
Metallic |
pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture |
B |
R |
_OcclusionMap |
MetallicSmoothOcclusionテクスチャを1枚にまとめる v0.69.0
v0.69.0
からテクスチャーを1枚にまとめる動作をします。
import: glTFの metallicRoughnessTexture と occlusionTexture を1枚にまとめます(上表参照)
export: Standard の _MetallicGlossMap と _OcclusionMap を1枚にまとめます(上表参照)
v0.68.0
以前
import: _MetallicGlossMap 用と _OcclusionMap 用の2枚のテクスチャを変換して Import
export: Standard の _MetallicGlossMap と _OcclusionMap から2枚のテクスチャを変換して Export