UniVRMモデルのワークフロー

ワークフロー

vrm workflow

humanoid avatarがセット済みの人間型モデルを用意します

Fbx等のUnityのHumanoidモデルを用意してください。ボーンの設定もされている必要があります。

DragImported3DModel

ModelConversionMenu

インポート後、Humanoidモデルをプロジェクトウィンドウからヒエラルキーウィンドウにドラッグし、ヒエラルキーウィンドウでモデルをクリックすると、上の図に示すようなメニューが表示されます。メニューにSelectをクリックして、RigをクリックしてAnimation TypeHumanoidに設定し、Configureボタンをクリックします。現在のシーンを保存するかどうかのメッセージボックスが表示されます。Saveをクリックして保存します。

SetModelAsHumanoid
Humanoidに設定して、Configureをクリックします

これで、このモデルのボーンマッピングの詳細が表示されます。 Unityは最初に各ボーンの自動認識を実行します。モデルの体、頭などを確認できます。割り当てられたコンポーネントが適合する場合、左端のアイコンが緑色で表示されます。適合しない場合は赤色で表示されます。

BoneMapping

rigのconfigureでボーンの割り当てを修正

ボーンマッピングエラーを修正するには、ボーンマッピング失敗したボーンの右端のアイコンをクリックし、このボーンに適合するコンポーネントを選択します。ボーンを自動的に再割り当てるには、インターフェースの左下にあるMappingをクリックし、clearをクリックしてAutomapをクリックします。

BoneAssignment
適切なボーンコンポーネントを選択してください

ただし、場合によってはFBXインポート時の自動認識が食い違うことがありますので(緑色で表示されます)、ボーンの設定が間違っていたら修正します。

  • 前髪に顎ボーンが割り当てられる
  • 目のハイライトに目ボーンが割り当てられる
立体ちゃんでは目のボーンの自動認識がうまくいっていなかったので手動で修正します。たとえば、eye_light_Lはeye_Lに置き換えられます

メニューからエクスポート

UniVRMExportHumanoid
ヒエラルキーでhumanoid avatarをセットしたanimatorを選択すると有効になります。ファイルはデフォルトでAssetsフォルダに保存されます
VRMExporter
Author欄に名前を入力してExportを押してください

Force T Pose

回転・スケールの除去前にモデルを強制的にT-Poseにします。

手動でT Poseにすることができます

自動でT Poseにすると姿勢が変わってしまう場合などに、手動でT Pose化することができます。 あらかじめモデルを手動でT-Poseにしてからエクスポートメニューを実行し、 上記のForce T Poseチェックボックスをオフにしてください。

Pose Freeze

回転・スケールの除去処理を実行するか否か。 VRMの規約に合致するようにモデルを正規化する処理です。 初回のみ必要です。 事前にこの処理を通過させることにより各種コンポーネントが正しく動作するようになります。

ヒエラルキーの正規化

ボーンの向きに意味を持たせてあるタイプのモデル
Z-UPかつ非メートル単位のモデル(Blenderのデフォルト)

回転とスケールを除去します。

正規化済み

メッシュの正規化

非T-PoseかつZ-UPで格納されているメッシュ

SkinnedMeshRenderer.BakeMeshを使ってT-Pose状態のメッシュを作り、座標操作でY-UP化します。

T-PoseかつY-UPで格納されているメッシュ

Import

vrmファイルをAssetsフォルダにインポートしてください。

立体ちゃんのVRMをインポート

Texture, Material, PrefabがVRMから自動生成されます。

  • 対象のProjectビューにvrmが表示されない場合、右クリックからrefreshしてみてください
  • Prefabが生成されない場合、vrmファイルを右クリックしてreimportしてみてください
最終更新 2018/04/16
VRM - humanoid 3d avatar format for VR