v0.68
RuntimeImport DisposeOnGameObjectDestroyed(obsolete)
過去バージョンからの仕様変更
ImporterContext
の仕様を変更しました。
- ロード処理が Parse と Load の 2 ステップに分かれました。
- Parse 処理をメインスレッド以外で処理することができます。
- 非同期ロード関数
ImporterContext.LoadAsync
の実装をTask
に変更しました。 - これまで明示的に破棄できなかった
UnityEngine.Object
リソースを破棄できるようになりました。- リソースのリークを防ぐことができます。
ImporterContext.Dispose
を呼び出すべきタイミングを「ロード処理終了時」に変更しました。- 呼び出して破棄する前に、後述の
ImporterContext.DisposeOnGameObjectDestroyed
を呼び出してください。 - 以前の仕様は「生成したモデルの破棄時」に呼び出すべき関数でした。
- 呼び出して破棄する前に、後述の
ImporterContext.DisposeOnGameObjectDestroyed
関数を追加しました。- VRM モデルが必要とするリソース (Texture, Material, Mesh, etc) を破棄する責務を GameObject に移譲できます。
- VRM の GameObject の破棄タイミングでリソース (Texture, Material, Mesh, etc) を破棄します。
サンプルコード(同期的ロード)
using UniGLTF;
using UnityEngine;
using VRM;
namespace YourNameSpace
{
public sealed class LoadVrmSample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private string _vrmFilePath;
private GameObject _vrmGameObject;
private void Start()
{
_vrmGameObject = LoadVrm(_vrmFilePath);
}
private void OnDestroy()
{
DestroyVrm(_vrmGameObject);
}
private GameObject LoadVrm(string vrmFilePath)
{
// 1. GltfParser を呼び出します。
// GltfParser はファイルから JSON 情報とバイナリデータを読み出します。
var parser = new GltfParser();
parser.ParsePath(vrmFilePath);
// 2. GltfParser のインスタンスを引数にして VRMImporterContext を作成します。
// VRMImporterContext は VRM のロードを実際に行うクラスです。
using (var context = new VRMImporterContext(parser))
{
// 3. Load 関数を呼び出し、VRM の GameObject を生成します。
context.Load();
// 4. (任意) SkinnedMeshRenderer の UpdateWhenOffscreen を有効にできる便利関数です。
// https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/ScriptReference/SkinnedMeshRenderer-updateWhenOffscreen.html
context.EnableUpdateWhenOffscreen();
// 5. VRM モデルを表示します。
context.ShowMeshes();
// 6. VRM の GameObject が実際に使用している UnityEngine.Object リソースの寿命を VRM の GameObject に紐付けます。
// つまり VRM の GameObject の破棄時に、実際に使用しているリソース (Texture, Material, Mesh, etc) をまとめて破棄することができます。
context.DisposeOnGameObjectDestroyed();
// 7. Root の GameObject を return します。
// Root の GameObject とは VRMMeta コンポーネントが付与されている GameObject のことで す。
return context.Root;
}
// 8. using スコープを抜けて context が破棄されると、 VRMImporterContext が保持する UnityEngine.Object リソースが破棄されます。
// このとき破棄されるリソースは、 glTF ファイルには含まれているが VRM の GameObject には割り当てられていないテクスチャなどです。
// 手順 6. で VRM の GameObject に紐付けたリソースは、ここでは破棄されません。
}
private void DestroyVrm(GameObject vrmGameObject)
{
// 9. 生成された VRM の GameObject を破棄します。
// GameObject を破棄すれば、紐づくリソース (Texture, Material, Mesh, etc) も破棄されます。
UnityEngine.Object.Destroy(vrmGameObject);
}
}
}
サンプルコード(非同期ロード)
using System.IO;
using System.Threading.Tasks;
using UniGLTF;
using UnityEngine;
using VRM;
namespace YourNameSpace
{
public sealed class LoadVrmAsyncSample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private string _vrmFilePath;
private GameObject _vrmGameObject;
private async void Start()
{
// 簡便のため、このサンプルではキャンセル処理などは考慮しません。
_vrmGameObject = await LoadVrmAsync(_vrmFilePath);
}
private void OnDestroy()
{
DestroyVrm(_vrmGameObject);
}
private async Task<GameObject> LoadVrmAsync(string vrmFilePath)
{
// 1. GltfParser を呼び出します。
// GltfParser はファイルから JSON 情報とバイナリデータを読み出します。
// GltfParser は Unity のメインスレッド以外で実行できます。
var parser = new GltfParser();
await Task.Run(() =>
{
var file = File.ReadAllBytes(vrmFilePath);
parser.ParseGlb(file);
});
// 2. GltfParser のインスタンスを引数にして VRMImporterContext を作成します。
// VRMImporterContext は VRM のロードを実際に行うクラスです。
using (var context = new VRMImporterContext(parser))
{
// 3. Load 関数を呼び出し、VRM の GameObject を生成します。
// Load 処理は数フレームの時間を要します。
await context.LoadAsync();
// 4. (任意) SkinnedMeshRenderer の UpdateWhenOffscreen を有効にできる便利関数です。
// https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/ScriptReference/SkinnedMeshRenderer-updateWhenOffscreen.html
context.EnableUpdateWhenOffscreen();
// 5. VRM モデルを表示します。
context.ShowMeshes();
// 6. VRM の GameObject が実際に使用している UnityEngine.Object リソースの寿命を VRM の GameObject に紐付けます。
// つまり VRM の GameObject の破棄時に、実際に使用しているリソース (Texture, Material, Mesh, etc) をまとめて破棄することができます。
context.DisposeOnGameObjectDestroyed();
// 7. Root の GameObject を return します。
// Root の GameObject とは VRMMeta コンポーネントが付与されている GameObject のことです。
return context.Root;
}
// 8. using スコープを抜けて context が破棄されると、 VRMImporterContext が保持する UnityEngine.Object リソースが破棄されます。
// このとき破棄されるリソースは、 glTF ファイルには含まれているが VRM の GameObject には割り当てられていないテクスチャなどです。
// 手順 6. で VRM の GameObject に紐付けたリソースは、ここでは破棄されません。
}
private void DestroyVrm(GameObject vrmGameObject)
{
// 9. 生成された VRM の GameObject を破棄します。
// GameObject を破棄すれば、紐づくリソース (Texture, Material, Mesh, etc) も破棄されます。
UnityEngine.Object.Destroy(vrmGameObject);
}
}
}