API更新
VRM-1.0
ではフォーマットの更新とともに、 Unity Component
が変わります。
Load
VRM-0.X
をロードして新しいコンポーネントで動かすことができます。
この場合 VRM-0
ライセンスで扱っ てください。
RuntimeGltfInstance instance = await VrmUtility.LoadAsync(path);
👇
Vrm10Instance vrm10Instance = await Vrm10.LoadPathAsync(path);
VRM-0.x
から設計を変更して Vrm10Instance
にすべての情報を格納する方式になりました。
:class: info
1. Control Rig
2. Constraints
3. Gaze control
4. Expression
<https://github.com/vrm-c/UniVRM/blob/master/Assets/VRM10/Runtime/Components/Vrm10Runtime/Vrm10Runtime.csharp#L170>
ポーズ付け、ポーズの加工を考慮すると
- [-2] ControlRig にポーズを付ける(Animator もしくは独自処理)
- [-1] ControlRig の修正。IK など
- [1] ControlRig 適用 から本体へのモーション転送
- [2] Constraints 解決
- [3] Gaze control 解決
- [4] Expression 適用
となりそうです。
順番の制御が必要な場合は、VRMInstance の更新を手動に切り替えて手動で更新してください。
その場合、[SpringBone を最後に更新](/vrm1/vrm1_springbone) するように注意してください。
Expression
:class: info
ImmediatelySetValue と AccumulateValue は、SetWeight に一本化されました。
ImmediatelySetValue は無くなりました。
var proxy = root.GetComponent<VRMBlendShapeProxy>();
proxy.ImmediatelySetValue(BlendShapeKey.CreateFromPreset(BlendShapePreset.A), 0.5f);
👇
var vrm10 = root.GetComponent<Vrm10Instance>();
vrm10.Runtime.Expression.SetWeight(ExpressionKey.CreateFromPreset(ExpressionPreset.aa), 0.5f);
LookAt
:class: info
vrm10.Gaze.position か vrm10.Runtime.LookAt.SetLookAtYawPitch で予め更新しておいた値が、
後で vrm10.Runtime により適用されます。
Gaze
var lookAt = root.GetComponent<VRMLookAt>();
lookAt.LookWorldPosition(new Vector3(x, y, z));
👇
var vrm10 = root.GetComponent<Vrm10Instance>();
vrm10.LookAtTargetType = LookAtTargetTypes.CalcYawPitchToGaze;
vrm10.Gaze.position = new Vector3(x, y, z);
SetYawPitch
var lookAt = root.GetComponent<VRMLookAt>();
lookAt.ApplyRotations(yaw, pitch);
👇
var vrm10 = root.GetComponent<Vrm10Instance>();
vrm10.LookAtTargetType = LookAtTargetTypes.SetYawPitch;
vrm10.Runtime.LookAt.SetLookAtYawPitch(yaw, pitch);