UniGLTF.GltfData
UniGLTF.GltfData は低レベルインターフェースです
ハイレベルインタフェース UniGLTF.GltfUtility で要件を満たせない場合向けです。
byte[]
からロードする
public sealed class GlbBinaryParser
{
public GlbBinaryParser(byte[] data, string uniqueName)
}
// 使用例
using (GltfData data = new GlbBinaryParser(bytes, path).Parse())
{
}
filepath からロードする
public sealed class GlbFileParser
{
public GlbFileParser(string glbFilePath)
}
// 使用例
using (GltfData data = new GlbFileParser(path).Parse())
{
}
Dispose
Importer の内部で NativeArray
を使うようにしたため、
終了時にこれを破棄する必要ができました。
使い終わったら Dispose
してください。
class GltfData: IDisposable
使用例
// must dispose GltfData
using (GltfData data = new AutoGltfFileParser(path).Parse())
using (var loader = new UniGLTF.ImporterContext(data, materialGenerator: materialGenerator))
{
return await loader.LoadAsync(awaitCaller);
}
Dispose しなかった場合
NativeArray が Dispose されずに GC に回収されたタイミングで、 以下のエラーメッセージがコンソールに表示されます。
A Native Collection has not been disposed
このエラーがどこで起きたか分からない場合があります。
com.unity.jobs package
により詳細メッセージを得ることができます。
https://forum.unity.com/threads/a-native-collection-has-not-been-disposed-enable-full-stack.1098973/
を参考にしてください。
関連
GltfData を スレッド上で生成する
UniGLTF.GltfData の生成はスレッドセーフです。 Unity にアクセスしません。 Parse を別スレッドで実行可能です。
// 使用例
var task = Task.Run(()=>{
// スレッド OK
return new GlbBinaryParser(bytes, path).Parse();
});
using(var data = await task){
}
手順
以下のステップでロードします。
GLB
/GLTF
をパースしてGltfData
を得る。GltfData
からUnity Hierarchy
を ロード する。RuntimeGltfInstance
を得る。 ローダーを破棄する。- ロードした
RuntimeGltfInstance
使う。RuntimeGltfInstance
を破棄する。
1. パースする
glb ファイルパスからパースする
vrm
もこの関数を使います。
GltfData Load(string path)
{
return new GlbFileParser(path).Parse();
}
glb バイト列をパースする
vrm
もこの関数を使います。
GltfData Load(byte[] bytes)
{
return new GlbBinaryParser(bytes, "LOAD_NAME").parse();
}
gltf ファイルパスからパースする
GltfData Load(string path)
{
return new GltfFileWithResourceFilesParser(path).Parse();
}
zip アーカイブからパースする
gltf と関連するファイルを zip アーカイブしたファイルをパースできます(実験)。
GltfData Load(string path)
{
return new ZipArchivedGltfFileParser(path).Parse();
}
ファイルパスの拡張子でパースする
サンプルの SimpleViewer
を参考にしてください。
GltfData Load(string path)
{
// ファイル拡張子で自動判定します
return new AutoGltfFileParser(path).Parse();
}
2. ロードする
sync
RuntimeGltfInstance Load(GltfData data)
{
// ImporterContext は使用後に Dispose を呼び出してください。
// using で自動的に呼び出すことができます。
using(var loader = new UniGLTF.ImporterContext(data)
{
var instance = loader.Load();
return instance;
}
}
async
async RuntimeGltfInstance Load(GltfData data)
{
// ImporterContext は使用後に Dispose を呼び出してください。
// using で自動的に呼び出すことができます。
using(var loader = new UniGLTF.ImporterContext(data)
{
var instance = await loader.LoadAsync();
return instance;
}
}
3. インスタンスを使用する
// SkinnedMeshRenderer に対する指示
instance.EnableUpdateWhenOffscreen();
// 準備ができたら表示する(デフォルトでは非表示)
instance.ShowMeshes();
使用後に以下のように破棄してください。関連する Asset(Texture, Material, Mesh など)も破棄されます。
GameObject.Destroy(instance);