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UniGLTF_RuntimeGltfInstance

UniGLTF.RuntimeGltfInstance

Assets/UniGLTF/Runtime/UniGLTF/RuntimeGltfInstance.cs

gltf (vrm-0.x, vrm-1.0も含む) ヒエラルキーの root にアタッチされます。 glTF 層の情報を保持します。 Dispose すると関連リソース(Mesh, Texture ...etc)をリリースします。

info

Editor Import にはアタッチされません。

UniGLTF.RuntimeGltfInstance の有無で runtime-import と editor-import を区別できます。

Nodes: Transforms with gltf node index.

public IReadOnlyList<Transform> Nodes;

InitialTransformStates: Transform states on load

vrm の T-Pose として利用できます。 SpringBoneの再初期化などに利用します。

public IReadOnlyDictionary<Transform, TransformState> InitialTransformStates;

Materials: Materials with gltf node index.

public IReadOnlyList<Material> Materials;

ShowMeshes()

public void ShowMeshes();

ヒエラルキー内の Renderer(UnityEngine.SkinnedMeshRenderer と UnityEngine.MeshRenderer) をまとめて enabled=true にする関数です。

info

Import オプションで enabled 状態を制御できます。

EnableUpdateWhenOffscreen()

public void EnableUpdateWhenOffscreen();

ヒエラルキー内の SkinnedMeshRenderer の updateWhenOffscreen = true をまとめてセットします。

GameObject.Destory で vrm 関連リソースを破棄します

RuntimeGltfInstance.OnDestroy で関連リソースを破棄します。 GameObject.Destory(instance) として明示的に破棄してください。

RuntimeGltfInstance instance = // import

// 使い終わって不要になった

GameObject.Destory(instance);