UniGLTF_RuntimeGltfInstance
UniGLTF.RuntimeGltfInstance
Assets/UniGLTF/Runtime/UniGLTF/RuntimeGltfInstance.cs
gltf
(vrm-0.x, vrm-1.0も含む) ヒエラルキーの root にアタッチされます。
glTF 層の情報を保持します。
Dispose すると関連リソース(Mesh, Texture ...etc)をリリースします。
info
Editor Import にはアタッチされません。
UniGLTF.RuntimeGltfInstance の有無で runtime-import と editor-import を区別できます。
Nodes: Transforms with gltf node index.
public IReadOnlyList<Transform> Nodes;
InitialTransformStates: Transform states on load
vrm の T-Pose として利用できます。 SpringBoneの再初期化などに利用します。
public IReadOnlyDictionary<Transform, TransformState> InitialTransformStates;
Materials: Materials with gltf node index.
public IReadOnlyList<Material> Materials;
ShowMeshes()
public void ShowMeshes();
ヒエラルキー内の Renderer(UnityEngine.SkinnedMeshRenderer と UnityEngine.MeshRenderer)
をまとめて enabled=true
にする関数です。
info
Import オプションで enabled 状態を制御できます。
EnableUpdateWhenOffscreen()
public void EnableUpdateWhenOffscreen();
ヒエラルキー内の SkinnedMeshRenderer の updateWhenOffscreen = true
をまとめてセットします。
GameObject.Destory で vrm 関連リソースを破棄します
RuntimeGltfInstance.OnDestroy
で関連リソースを破棄します。
GameObject.Destory(instance) として明示的に破棄してください。
RuntimeGltfInstance instance = // import
// 使い終わって不要になった
GameObject.Destory(instance);