SpringBone Runtime
SimpleViewerを参照してください。
v0.127
import 時の Springbone Runtime 切り替えについて
class VRMImporterContext {
public VRMImporterContext(
VRMData data,
IReadOnlyDictionary<SubAssetKey, Object> externalObjectMap = null,
ITextureDeserializer textureDeserializer = null,
IMaterialDescriptorGenerator materialGenerator = null,
ImporterContextSettings settings = null,
IVrm0XSpringBoneRuntime springboneRuntime = null // 👈
)
}
この引き数により SpringBone の Runtime をカスタマイズできます。
new Vrm0XSpringBoneDefaultRuntime
(default)new Vrm0XFastSpringboneRuntime
を渡してください。
null
の場合は Vrm0XSpringBoneDefaultRuntime
になります。
Vrm0XSpringBoneDefaultRuntime
特徴
- 普通のMonoBehaviour
SpringBoneだけ他のプロジェクトにコピーするときに便利です。
[DefaultExecutionOrder(11000)]
// [RequireComponent(typeof(VCIObject))]
public sealed class VRMSpringBone : MonoBehaviour
{
private void LateUpdate()
}
v0.126
Vrm0XFastSpringboneRuntime
Vrm10FastSpringboneRuntime と同じ job を使用します。 シングルトンです。
特徴
- Unity job system で実装されている
- すべての Vrm の SpringBone を Singleton でまとめて処理する
- 非play時に動作できません。DontDestroyOnLoad
FastSpringBoneService(シングルトン)について
FastSpringBone が実行されると、FastSpringBone Service
GameObject が DontDestroyOnLoad
で生成されます。
[DefaultExecutionOrder(11000)]
public class FastSpringBoneService : MonoBehaviour
{
public static FastSpringBoneService Instance
{
get{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
private void LateUpdate()
}
これは全 VRM の FastSpringBone を集め、バッファの構築や FastSpringBone の実行タイミングの制御などを行う GameObject です。
明示的に破棄を行いたい場合は FastSpringBoneService.Free
を呼んでください。
v0.128.0
Runtime の操作
Runtime を取得する
importer に渡した sprinboneruntime 引数を保存しておいてください。
IVrm0XSpringBoneRuntime springboneRuntime = m_useFastSpringBone.isOn
? new Vrm0XFastSpringboneRuntime()
: new Vrm0XSpringBoneDefaultRuntime();
var instance = await VrmUtility.LoadBytesAsync(path, bytes, GetIAwaitCaller(m_useAsync.isOn),
materialCallback, metaCallback,
loadAnimation: m_loadAnimation.isOn,
springboneRuntime: springboneRuntime
);
// 呼び出す
springboneRuntime.ReconstructSpringBone();
再構築する
SpringBone の構成が変わったり、T-Poseが変わった場合に最初から再構築します。 重い処理となります。
IVrm0XSpringBoneRuntime springruntime;
springruntime.ReconstructSpringBone();
モデルのスケーリングを変更した場合は、呼び出しが必要です。 初期値の中にスケーリングの影響を受ける項目があるためで、最初期化が必要です。
初期姿勢にする
すべての Joint の localRotation を初期化したときの値に戻します。
IVrm0XSpringBoneRuntime springruntime;
springruntime.RestoreInitialTransform();
model level
namespace UniGLTF.SpringBoneJobs.Blittables
{
public struct BlittableModelLevel
{
/// <summary>
/// World 座標系の追加の力。風など。
/// </summary>
public Vector3 ExternalForce;
/// <summary>
/// 処理結果の Transform への書き戻しを停止する。
/// </summary>
public bool StopSpringBoneWriteback;
/// <summary>
/// スケール値に連動して SpringBone のパラメータを自動調整する。
/// (見た目の角速度が同じになるようにする)
/// </summary>
public bool SupportsScalingAtRuntime;
}
}
IVrm0XSpringBoneRuntime springruntime;
springruntime.SetModelLevel(vrm.transform, new {
StopSpringBoneWriteback = true,
SupportsScalingAtRuntime = true,
ExternalForce = new Vector3(x, y, z),
});
StopSpringBoneWriteback: 一時停 止する
SpringBone の処理は継続しますが、結果を Transform に書き戻す処理を停止します。
ExternalForce: 外力
風など一時的な外からのフォースを加えます。
world座標です。
gravity 設定と同じ効果です。 model 一体に対してまとめて force を加えることができます。