「VRM」って何?どんなことができる?
「VRM」とは
VRM では「人型」の「キャラクター・アバター」を取り扱うことができます。
- フォーマットは クロスプラットフォーム な glTF ベース です。ゲームエンジンや Web で取り扱うことが可能です。
- ➡️ plugins
- Unity で VRM ファイルを読み書きする UniVRM が提供されます
- ➡️ UniVRM
内容
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ヒューマノイドを定義し、モーションキャプチャーなどのモーションを再生できます。
- ➡️ 関連して VRM Animation があります。
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テクスチャやマテリアルも含めたすべてが1ファイルにまとまり、簡単に実行時ロード できます。
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「喜怒哀楽」「瞬き」「あいうえお」といった標準の顔操作が定義されていて以下のようなことができます。
- ユーザー操作で表情を選択
- 音声からリップシンク
- ランダムで瞬き
- フェイシャルキャプチャーを割り当てる
- ➡️ BlendShape
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3 種類のマテリアル(シェーダー)に対応しています。
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3 種類の視線制御に対応しています。
- ➡️ ボーンによる視線
- ➡️ BlendShape による視線
- ➡️ TextureUV による視線
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キャラクターの髪の毛などについて、物理エンジンに依存しない「揺れ物」標準実装があります。
- ➡️ SpringBone
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VR でのアバター利用のための 「一人称視点再現のための情報」 があります。
- ➡️ FirstPerson
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タイトル・作者名などのメタ情報だけでなく、サムネイルや VR 時代に即した、アバターに特化したライセンス情報 も内包できます。
- ➡️ Meta
単なるモデルデータに留まらず、アプリケーションでロードしてすぐに使える ように構成されています。
VRM で何ができるの?
異なる VRM 対応アプリケーション間で同じアバター(3D モデル)データを使う ことができます。 対応アプリケーションが揃うと、こんな未来になるはず…
- VRM 対応のキャラクタ製作ツールで自分のアバターをつくる
- 自分のアバターで生放送をしていたら、友達も生放送をはじめたので友達の放送に凸しに行った
- 放送後そのまま VR ゲームを起動、自分のアバターで VR 世界を探索
- ゲームに飽きたので VR 世界のチャットへ移動。同じアバターで友達と遊ぶ
- 翌日は VR 勉強会に VR 参加。もちろんアバターはいつもの姿で
「自分の」アバター(3D モデルデータ)を「VRM」で取り扱うことで、いろいろな VRM 対応アプリケーションやゲームで相互に行き来できるようになります。
生放送、動画作成、ゲーム、チャット…。いまは複数の VR 世界が分断されています。この分断された VR 世界をつなぐための第一歩、それが VRM なのです。
VRM の特徴
VR(Virtual Reality)や VTuber などにおいて 「キャラクターや人型のアバター(の 3D モデル)」 を取り扱おうとした場合、従来はアプリケーションごと・3D モデルデータごとに独自のシステムを開発したり細かく調整したりする必要がありました。
というのも…
- 3D モデルを作成したクリエイターや使用したモデリングツールによって「作法」が違いデータの状況がひとつひとつ異なっている。
- 座標系が異なっていたり (Y-UP, Z-UP, 右手系、左手系)。
- スケールが異なっていたり(メートル単位、cm 単位)。
- 初期姿勢が異なっていたり(T-Pose, A-Pose, Z+向き、Z-向き)。
- 表情の表現方法が異なっていたり(Morph, Bone, 識別(命名)方法)。
- 骨(ボーン)の入れ方も状況によって異なっていたり(ボーンの識別(命名)方法、親子、リグ)。
- 3D モデルデータを取り扱うフォーマットは、各社各様で仕様が必要以上に複雑であったり、必要な情報が足りなかったりしている。
- 対応ソフトが多い「FBX ファイル」はアプリケーションごとに読めたり読めなかったり。どのアプリケーションのどのバージョンで出力した FBX なのか…というのを気にしたかたも多いと思います。
- ゲームエンジンはアセットとして取り込むことはできても、ランタイムロードは想定されていないことが多い。
- 3D モデルデータを「アバターとして使用する」という観点で見ると、必要な情報が整備されていません。
- たとえば一人称視点を実現するための視点の位置はどこか、一人称視点から表示するためには頭部の表示を消さなければならないが、具体的にはどこを消すのか、など。
VR でのアバター表現が急速に盛り上がるなか、こういった状況が続くとアプリケーション開発者にとっても、3D モデルクリエイターにとっても二度手間三度手間になってしまいます。 この状況を改善するために
- 「人型のキャラクターやアバター」において
- 細かいモデルデータの差違を吸収・統一し
- アプリケーション側の取り扱いを簡単にする
「VRM」は、このような特徴のある「プラットフォーム非依存の 3D アバターファイルフォーマット」を提案する ものです。
VRM ファイルを投稿する・探す
で VRM ファイルの投稿ができます。 ニコニ立体ではこちらから投稿された VRM モデルデータのリストが見られます。ライセンスなど確認して使ってみてください。
なお、ニコニ立体にご自分で VRM ファイルを投稿する際、「バーチャルキャスト連携」を有効にするとバーチャルキャストから利用できます。
VRM を使うアプリケーションを開発する
➡️ VRM で開発する