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v0.76 ITextureDeserializer(テクスチャーローダー)

このインタフェースを使うと, glTF のテクスチャーをロードして Unity の Texture2D を作成する工程をカスタマイズできます。

UnityTextureDeserializer

UniVRM が使用するデフォルトの実装は UnityTextureDeserializer です。

https://github.com/vrm-c/UniVRM/blob/master/Assets/VRMShaders/GLTF/IO/Runtime/Texture/Importer/UnityTextureDeserializer.cs

ImageConversion.LoadImage を使用して pngjpeg から Texture2D に変換します。

ITextureDeserializer でパフォーマンスを改善

Texture2D の生成には複数のステップがあります。

  • pngjpeg から raw pixel を取り出す
  • 取り出した raw pixel を使って Texture2D を作成する

前者をスレッドに乗せて非同期処理にすることで パフォーマンスを向上させる余地があります。

warning

ImageConversion.LoadImageraw pixel 取り出しと Texture2D 作成を一度に実行し、 その間メインスレッドをブロックします。 大きなテクスチャーや大量のテクスチャーをロードすると画面が固まりやすくなります。

ITextureDeserializer で対応する画像形式を拡張する

通常の glTF はテクスチャー画像として pngjpeg を格納できます。

もし、EXT_texture_webp KHR_texture_basisu などで別の形式の画像を利用する場合は ITextureDeserializer で対応可能です。

差し替え方法

new UniGLTF.ImporterContext の引き数で指定することができます。

        public ImporterContext(
GltfData data,
IReadOnlyDictionary<SubAssetKey, UnityEngine.Object> externalObjectMap = null,
ITextureDeserializer textureDeserializer = null, // 👈
IMaterialDescriptorGenerator materialGenerator = null)

new VRM.VRMImporterContext の引き数で指定することができます。

        public VRMImporterContext(
VRMData data,
IReadOnlyDictionary<SubAssetKey, Object> externalObjectMap = null,
ITextureDeserializer textureDeserializer = null, // 👈
IMaterialDescriptorGenerator materialGenerator = null,
bool loadAnimation = false)

new UniVRM10.Vrm10Importer の引き数で指定することができます。

        public Vrm10Importer(
Vrm10Data vrm,
IReadOnlyDictionary<SubAssetKey, UnityEngine.Object> externalObjectMap = null,
ITextureDeserializer textureDeserializer = null, // 👈
IMaterialDescriptorGenerator materialGenerator = null,
bool useControlRig = false
)

UnityAsyncImageLoader に置き換える例

ISSUE に使用例をいただきました。

https://github.com/vrm-c/UniVRM/issues/1982

UnityAsyncImageLoaderを使ってパフォーマンスを向上できます。