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fbx の import, T-Pose 初期エクスポート

使用する素材

  • new_seedsan.fbx
  • 関連する *.png

fbx の import

Assets に作業用のフォルダ Assets/seedsan/fbx を作ります。

Texture を import

関連する png を Assets/seedsan/fbx に import します。

  • backpack.png
  • body.png
  • faceparts.png
  • gradation.png
  • hair.png
  • nm_backpack_normals.png
  • nm_body_normals.png
  • nm_wear.png
  • planekun_face.png
  • robo_arm.png
  • wear.png

fbx を import

new_seedsan.fbxAssets/seedsan/fbx に import します。

fbx import

import した fbx シーンに出しました。

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テクスチャの割り当てが一部うまくいきませんでした。 次の手順で修正します。

material の調整

extract

import した状態では material が SubAsset なっていて設定を変更することができません。

subasset

subasset というのは asset の子アセットでファイルとして独立していません。 また、設定を変更できないので inspector がグレーアウトしています。

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subasset を取り出します。

fbx importer の Materials タブの Extract Materials... ボタンを押してください。

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folder 選択ダイアログが現れるので Assets/seedsan/materials を選択します。 fbx の subasset であった material が指定したフォルダの中に取り出され、fbx importer の Materials タブの Remapped Materials にセットされます。

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fbx reset

fbx を初期状態に戻すには ⚙メニューから reset でできます。

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material の修正

seedsan の 各マテリアルの texture は下記のとおりです。 テクスチャの割り当てを確認するだけなので Shader は Standard のままにします。

AlbedoNormal Map
huku_bakewear.png✅nm_wear.png
hairhair.png
body_bakebody.png
eye✅faceparts.png
eye_trans✅faceparts.png
arm_mat✅robo_arm.png
arm_plastic✅robo_arm.png
green_emit
body_bakebody.png✅nm_body_normals.png
body_nmbody.png✅nm_body_normals.png
wear_metalwear.png✅nm_wear.png
huku_bakewear.png
armgear_plasticwear.png
robo_faceplanekun_face.png
glass
backpack_metalbackpack.png✅nm_backpack_normals.png
green_emitbackpack.png
backpack_nmbackpack.png✅nm_backpack_normals.png
backpack_plasticbackpack.png✅nm_backpack_normals.png
anim_logogradation.png

次に、法線マップの TextureType を Normal map に変更して、右下の apply ボタンを押します。

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mesh の調整

BlendShape の法線確認

head を選択して、SkinnedMeshRenderer のインスペクタを表示します。 BlendShapes を開いて、スライダーを操作して確認します。

法線確認

blend shape の法線を確認したいので、shader は Standard のままにしています。

それほど目だないのですが唇の印影が付きすぎています。

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fbx の import 設定を修正します。 fbx の inspector の Model タブの BlendShape normals から None を選択します。 Apply で適用します。

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#828

humanoid の調整

AnimationType を humanoid にする

fbx の import 設定を修正します。

Rig タブの AnimationType を Humanoid にして Apply します。

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jaw ボーンの割り当てを解除します。

Rig タブの Configure ボタンを押して、Humanoid のボーン割り当て設定画面に入ります。

fbx importer の自動割り当てで jaw (顎) ボーンに hair_A が割り当てられてしまいました。

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割り当てを削除して 右下の 'Done` ボタン押します。

jaw ボーンにご注意

fbx の自動割り当てで前髪などが誤って jaw に割り当てられることがよくあります。 前髪が変な動きをする場合、これが原因のことがあります。

VRM1 としてエクスポートします

VRMの詳細なセットアップをする前にここで一度出力します。 このエクスポートにより以下の状態になります。

  • モデルが T-Pose になる
  • モデルが T-Pose の状態で 回転とスケールが 除去された状態になる
  • VRM1 として最低限必要な Meta が設定される
  • VRM1 としてインポートしなおすことで VRM1 のコンポーネントがアタッチされた状態になる

prefab をシーンに出して T-Pose にする

VRM1 の Export Dialog を出して 最小限の meta を入力する

export する