fbx の import, T-Pose 初期エクスポート
使用する素材
- new_seedsan.fbx
- 関連する *.png
fbx の import
Assets に作業用のフォルダ Assets/seedsan/fbx
を作ります。
Texture を import
関連する png を Assets/seedsan/fbx
に import します。
- backpack.png
- body.png
- faceparts.png
- gradation.png
- hair.png
- nm_backpack_normals.png
- nm_body_normals.png
- nm_wear.png
- planekun_face.png
- robo_arm.png
- wear.png
fbx を import
new_seedsan.fbx
を Assets/seedsan/fbx
に import します。
import
した fbx シーンに出しました。
テクスチャの割り当てが一部うまくいきませんでした。 次の手順で修正します。
material の調整
extract
import
した状態では material が SubAsset なっていて設定を変更することができません。
subasset というのは asset の子アセットでファイルとして独立していません。 また、設定を変更できないので inspector がグレーアウトしています。
subasset を取り出します。
fbx importer の Materials
タブの Extract Materials...
ボタンを押してください。
folder 選択ダイアログが現れるので Assets/seedsan/materials
を選択します。
fbx の subasset であった material が指定したフォルダの中に取り出され、fbx importer の Materials
タブの Remapped Materials
にセットされます。
fbx を初期状態に戻すには ⚙メニューから reset
でできます。
material の修正
seedsan の 各マテリアルの texture は下記のとおりです。
テクスチャの割り当てを確認するだけなので Shader は Standard
のままにします。
Albedo | Normal Map | |
---|---|---|
huku_bake | wear.png | ✅nm_wear.png |
hair | hair.png | |
body_bake | body.png | |
eye | ✅faceparts.png | |
eye_trans | ✅faceparts.png | |
arm_mat | ✅robo_arm.png | |
arm_plastic | ✅robo_arm.png | |
green_emit | ||
body_bake | body.png | ✅nm_body_normals.png |
body_nm | body.png | ✅nm_body_normals.png |
wear_metal | wear.png | ✅nm_wear.png |
huku_bake | wear.png | |
armgear_plastic | wear.png | |
robo_face | planekun_face.png | |
glass | ||
backpack_metal | backpack.png | ✅nm_backpack_normals.png |
green_emit | backpack.png | |
backpack_nm | backpack.png | ✅nm_backpack_normals.png |
backpack_plastic | backpack.png | ✅nm_backpack_normals.png |
anim_logo | gradation.png |
次に、法線マップの TextureType を Normal map
に変更して、右下の apply
ボタンを押します。
mesh の調整
BlendShape の法線確認
head を選択して、SkinnedMeshRenderer
のインスペクタを表示します。
BlendShapes
を開いて、スライダーを操作して確認します。
blend shape の法線を確認したいので、shader は Standard のままにしています。
それほど目だないのですが唇の印影が付きすぎています。
fbx の import 設定を修正します。
fbx の inspector の Model
タブの BlendShape normals
から None
を選択します。
Apply
で適用します。
humanoid の調整
AnimationType を humanoid にする
fbx の import 設定を修正します。
Rig
タブの AnimationType を Humanoid
にして Apply
します。
jaw ボーンの割り当てを解除します。
Rig
タブの Configure
ボタンを押して、Humanoid のボーン割り当て設定画面に入ります。
fbx importer の自動割り当てで jaw
(顎) ボーンに hair_A
が割り当てられてしまいました。
割り当 てを削除して 右下の 'Done` ボタン押します。
fbx の自動割り当てで前髪などが誤って jaw
に割り当てられることがよくあります。
前髪が変な動きをする場合、これが原因のことがあります。
VRM1 としてエクスポートします
VRMの詳細なセットアップをする前にここで一度出力します。 このエクスポートにより以下の状態になります。
- モデルが T-Pose になる
- モデルが T-Pose の状態で 回転とスケールが 除去された状態になる
- VRM1 として最低限必要な Meta が設定される
- VRM1 としてインポートしなおすことで VRM1 のコンポーネントがアタッチされた状態になる