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ScriptedImporter の実装

v0.68.0 以降 の glb/gltf editor importerVRM-1.0 editor importer の実装で使用している ScriptedImporter に関して。

VRM-1.0 の実装と拡張子がぶつかってしまうので VRM-0.x への ScriptedImporter 実装はしません

ScriptedImporter 採用の利点

Texture の Asset化 が楽

AssetPostprocessor だと普通の方法では実装できない Texture のバイト列を出力して Asset 化して、 これを参照する Material をアセット化するということが、 ScriptedImporter.GetExternalObjectMap により無理をせずに実装できます。

UniVRM では抜け道として EditorApplication.delayCall を使用しています。

Import 設定を作れる

ScriptedImporter を継承したクラスの public member[SerializeField] に情報を保存できます。

// 例
[ScriptedImporter(1, "cube")]
public class CubeImporter : ScriptedImporter
{
public float m_Scale = 1; // これを Asset の Inspector で変更して Apply すると、新しい設定で再importできる

// 省略
}

ForceText 時に import が低速化するのを回避できる

ScriptedImporter の SubAsset にすることで、 mesh などがテキスト(yaml)で Asset 化されることを回避できます。 巨大なアセットで差が出ます。

ScriptedImporter 実装

TODO: ExternalObjectMap の扱い