BaseModel
以下の条件を満たす GameObject
をエクスポートして VRM にできます。
- Animator がアタッチされている
- Animator に HumanoidAvatar がセットされている
FBX
fbx で上記の条件を満たすには、 fbx importer
の rig
設定で humanoid
化してください。
fbx の prefab は、 humanoid 化すると Animator がアタッチされて HumanoidAvatar
がセットされた状態になります。
fbx が humanoid 化できるには、
- 必須のボーン がすべて含まれている
- ボーンの親子関係が正しい
の2つの条件が必用です。
- ボーンの名前は自由です
参考
BlenderからUnityのHumanoid互換でfbxをエクスポートする
FBX をシーン上で加工する
問題ない
- fbx prefab 内の GameObject に子 GameObject を追加する
- fbx prefab 内の GameObject を disable にする
うまくいかない場合あり
- fbx prefab 内の GameObject を削除する
- fbx prefab 内の GameObject を動かす(移動、回転、拡大・縮小、親の付け替え)
何故問題があるかというと
- HumanoidAvatar が GameObject ヒエラルキーと一致しなくなる
からです。 HumanoidAvatar にはおそらく、
- 元の姿勢
- ヒューマンボーン(hipsなど)と GameObjectの対応関係
が記録されています。 これに変更を加えた場合再作成する必用があります。 下記の HumanoidComponent で作成できます。
GameObject から手動で HumanoidAvatar を作成する
fbx importer
に頼らずに HumanoidAvatar を作成できます。
これを使うと、
- 人型の GLTF
- シーン上でキューブを人型に積み上げる
などのヒエラルキーに対して、後付けで HumanoidAvatar
を作成することができます。
HumanoidAvatar を作成した GameObject (シーン上、Prefabの両方) は エクスポートして VRM にすることができます。