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v0.68 RuntimeImport DisposeOnGameObjectDestroyed(obsolete)

過去バージョンからの仕様変更

ImporterContext の仕様を変更しました。

  • ロード処理が Parse と Load の 2 ステップに分かれました。
    • Parse 処理をメインスレッド以外で処理することができます。
  • 非同期ロード関数 ImporterContext.LoadAsync の実装を Task に変更しました。
  • これまで明示的に破棄できなかった UnityEngine.Object リソースを破棄できるようになりました。
    • リソースのリークを防ぐことができます。
  • ImporterContext.Dispose を呼び出すべきタイミングを「ロード処理終了時」に変更しました。
    • 呼び出して破棄する前に、後述の ImporterContext.DisposeOnGameObjectDestroyed を呼び出してください。
    • 以前の仕様は「生成したモデルの破棄時」に呼び出すべき関数でした。
  • ImporterContext.DisposeOnGameObjectDestroyed 関数を追加しました。
    • VRM モデルが必要とするリソース (Texture, Material, Mesh, etc) を破棄する責務を GameObject に移譲できます。
    • VRM の GameObject の破棄タイミングでリソース (Texture, Material, Mesh, etc) を破棄します。

サンプルコード(同期的ロード)

using UniGLTF;
using UnityEngine;
using VRM;

namespace YourNameSpace
{
public sealed class LoadVrmSample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private string _vrmFilePath;
private GameObject _vrmGameObject;

private void Start()
{
_vrmGameObject = LoadVrm(_vrmFilePath);
}

private void OnDestroy()
{
DestroyVrm(_vrmGameObject);
}

private GameObject LoadVrm(string vrmFilePath)
{
// 1. GltfParser を呼び出します。
// GltfParser はファイルから JSON 情報とバイナリデータを読み出します。
var parser = new GltfParser();
parser.ParsePath(vrmFilePath);

// 2. GltfParser のインスタンスを引数にして VRMImporterContext を作成します。
// VRMImporterContext は VRM のロードを実際に行うクラスです。
using (var context = new VRMImporterContext(parser))
{
// 3. Load 関数を呼び出し、VRM の GameObject を生成します。
context.Load();

// 4. (任意) SkinnedMeshRenderer の UpdateWhenOffscreen を有効にできる便利関数です。
// https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/ScriptReference/SkinnedMeshRenderer-updateWhenOffscreen.html
context.EnableUpdateWhenOffscreen();

// 5. VRM モデルを表示します。
context.ShowMeshes();

// 6. VRM の GameObject が実際に使用している UnityEngine.Object リソースの寿命を VRM の GameObject に紐付けます。
// つまり VRM の GameObject の破棄時に、実際に使用しているリソース (Texture, Material, Mesh, etc) をまとめて破棄することができます。
context.DisposeOnGameObjectDestroyed();

// 7. Root の GameObject を return します。
// Root の GameObject とは VRMMeta コンポーネントが付与されている GameObject のことです。
return context.Root;
}
// 8. using スコープを抜けて context が破棄されると、 VRMImporterContext が保持する UnityEngine.Object リソースが破棄されます。
// このとき破棄されるリソースは、 glTF ファイルには含まれているが VRM の GameObject には割り当てられていないテクスチャなどです。
// 手順 6. で VRM の GameObject に紐付けたリソースは、ここでは破棄されません。
}

private void DestroyVrm(GameObject vrmGameObject)
{
// 9. 生成された VRM の GameObject を破棄します。
// GameObject を破棄すれば、紐づくリソース (Texture, Material, Mesh, etc) も破棄されます。
UnityEngine.Object.Destroy(vrmGameObject);
}
}
}

サンプルコード(非同期ロード)

using System.IO;
using System.Threading.Tasks;
using UniGLTF;
using UnityEngine;
using VRM;

namespace YourNameSpace
{
public sealed class LoadVrmAsyncSample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private string _vrmFilePath;
private GameObject _vrmGameObject;

private async void Start()
{
// 簡便のため、このサンプルではキャンセル処理などは考慮しません。
_vrmGameObject = await LoadVrmAsync(_vrmFilePath);
}

private void OnDestroy()
{
DestroyVrm(_vrmGameObject);
}

private async Task<GameObject> LoadVrmAsync(string vrmFilePath)
{
// 1. GltfParser を呼び出します。
// GltfParser はファイルから JSON 情報とバイナリデータを読み出します。
// GltfParser は Unity のメインスレッド以外で実行できます。
var parser = new GltfParser();
await Task.Run(() =>
{
var file = File.ReadAllBytes(vrmFilePath);
parser.ParseGlb(file);
});

// 2. GltfParser のインスタンスを引数にして VRMImporterContext を作成します。
// VRMImporterContext は VRM のロードを実際に行うクラスです。
using (var context = new VRMImporterContext(parser))
{
// 3. Load 関数を呼び出し、VRM の GameObject を生成します。
// Load 処理は数フレームの時間を要します。
await context.LoadAsync();

// 4. (任意) SkinnedMeshRenderer の UpdateWhenOffscreen を有効にできる便利関数です。
// https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/ScriptReference/SkinnedMeshRenderer-updateWhenOffscreen.html
context.EnableUpdateWhenOffscreen();

// 5. VRM モデルを表示します。
context.ShowMeshes();

// 6. VRM の GameObject が実際に使用している UnityEngine.Object リソースの寿命を VRM の GameObject に紐付けます。
// つまり VRM の GameObject の破棄時に、実際に使用しているリソース (Texture, Material, Mesh, etc) をまとめて破棄することができます。
context.DisposeOnGameObjectDestroyed();

// 7. Root の GameObject を return します。
// Root の GameObject とは VRMMeta コンポーネントが付与されている GameObject のことです。
return context.Root;
}
// 8. using スコープを抜けて context が破棄されると、 VRMImporterContext が保持する UnityEngine.Object リソースが破棄されます。
// このとき破棄されるリソースは、 glTF ファイルには含まれているが VRM の GameObject には割り当てられていないテクスチャなどです。
// 手順 6. で VRM の GameObject に紐付けたリソースは、ここでは破棄されません。
}

private void DestroyVrm(GameObject vrmGameObject)
{
// 9. 生成された VRM の GameObject を破棄します。
// GameObject を破棄すれば、紐づくリソース (Texture, Material, Mesh, etc) も破棄されます。
UnityEngine.Object.Destroy(vrmGameObject);
}
}
}