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API更新

VRM-1.0 ではフォーマットの更新とともに、 Unity Component が変わります。

Load

VRM-0.X をロードして新しいコンポーネントで動かすことができます。 この場合 VRM-0 ライセンスで扱ってください。

RuntimeGltfInstance instance = await VrmUtility.LoadAsync(path);

👇

Vrm10Instance vrm10Instance = await Vrm10.LoadPathAsync(path);

VRM-0.x から設計を変更して Vrm10Instance にすべての情報を格納する方式になりました。

:class: info

1. Control Rig
2. Constraints
3. Gaze control
4. Expression

<https://github.com/vrm-c/UniVRM/blob/master/Assets/VRM10/Runtime/Components/Vrm10Runtime/Vrm10Runtime.csharp#L170>

ポーズ付け、ポーズの加工を考慮すると

- [-2] ControlRig にポーズを付ける(Animator もしくは独自処理)
- [-1] ControlRig の修正。IK など
- [1] ControlRig 適用 から本体へのモーション転送
- [2] Constraints 解決
- [3] Gaze control 解決
- [4] Expression 適用

となりそうです。
順番の制御が必要な場合は、VRMInstance の更新を手動に切り替えて手動で更新してください。
その場合、[SpringBone を最後に更新](/vrm1/vrm1_springbone) するように注意してください。

Expression

:class: info

ImmediatelySetValue と AccumulateValue は、SetWeight に一本化されました。
ImmediatelySetValue は無くなりました。
var proxy = root.GetComponent<VRMBlendShapeProxy>();
proxy.ImmediatelySetValue(BlendShapeKey.CreateFromPreset(BlendShapePreset.A), 0.5f);

👇

var vrm10 = root.GetComponent<Vrm10Instance>();
vrm10.Runtime.Expression.SetWeight(ExpressionKey.CreateFromPreset(ExpressionPreset.aa), 0.5f);

LookAt

:class: info

vrm10.Gaze.position か vrm10.Runtime.LookAt.SetLookAtYawPitch で予め更新しておいた値が、
後で vrm10.Runtime により適用されます。

Gaze

var lookAt = root.GetComponent<VRMLookAt>();
lookAt.LookWorldPosition(new Vector3(x, y, z));

👇

var vrm10 = root.GetComponent<Vrm10Instance>();
vrm10.LookAtTargetType = LookAtTargetTypes.CalcYawPitchToGaze;
vrm10.Gaze.position = new Vector3(x, y, z);

SetYawPitch

var lookAt = root.GetComponent<VRMLookAt>();
lookAt.ApplyRotations(yaw, pitch);

👇

var vrm10 = root.GetComponent<Vrm10Instance>();
vrm10.LookAtTargetType = LookAtTargetTypes.SetYawPitch;
vrm10.Runtime.LookAt.SetLookAtYawPitch(yaw, pitch);