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ControlRig 正規化されていないモデルを操作する

VRM-1.0 は正規化が仕様から除かれました。

正規化

正規化とは、ヒエラルキーからの 回転、スケールの除去。 その状態での Binding 行列再生成。 です。

すべてのノードの回転が 0 のときが初期姿勢(T-Pose)であるという仕様で、 プログラムから統一的にモデルを操作することが可能でした。

v0.103 正規化されていないモデルも含めて統一的にポーズを付けるインターフェスとして、 ControlRig が新規に導入されました。

Vrm10RuntimeControlRig.GetBoneTransform が導入されました。v0.104 で Animator.getBoneTransform が 使えるようになったので特に使う必要が無くなりました。

v0.104 UnityEngine.Animator.getBoneTransform が ControlRig のボーンを返すようになりました。

HumanoidAvatar の材料に ControlRig のボーンを使う

ControlRigGenerationOption.Generate の時は、AvatarBuilder.BuildHumanAvatar の引き数にオリジナルのヒエラルキーでは無く、 ControlRig のボーンを渡します。

ControlRig は ランタイムロード時に生成されます

ランタイムロード専用

v0.103 現在この機能は Editor で Asset 生成されたモデルでは動作しません。 VRM モデルをセットアップするときに邪魔になってしまうので、Editor では生成しないようにしています。

デフォルトで ControlRig を生成 ControlRigGenerationOption.Generate します。 ControlRigGenerationOption.None は ControlRig を生成しません。

public static async Task<Vrm10Instance> Vrm10.LoadPathAsync(
string path,
bool canLoadVrm0X = true,
ControlRigGenerationOption controlRigGenerationOption = ControlRigGenerationOption.Generate, // 👈
bool showMeshes = true,
IAwaitCaller awaitCaller = null,
IMaterialDescriptorGenerator materialGenerator = null,
VrmMetaInformationCallback vrmMetaInformationCallback = null,
CancellationToken ct = default)

ControlRigGenerationOption.Generate でロードしたモデルは、 Animator.getBoneTransform が ControlRig の該当ボーンを返します。 オリジナルのボーンを取得する方法は後述します。

ControlRig でないオリジナルのボーンを取得する方法

Vrm10Instance.Humanoid.GetBoneTransform を使ってください。

ControlRig によるポーズ適用例

正規化済みの bvh ヒエラルキーの Animator src のポーズを、 未正規化かもしれない vrm-1.0 モデルにコピーする例です。

各ボーンの localRotation を代入するだけで動きます。

// VRM10_Samples/VRM10Viewer(v0.104) からの抜粋
/// <summary>
/// from v0.104
/// </summary>
/// <param name="src"></param>
public void UpdateControlRigImplicit(Animator src)
{
var dst = m_controller.GetComponent<Animator>();

foreach (HumanBodyBones bone in CachedEnum.GetValues<HumanBodyBones>())
{
if (bone == HumanBodyBones.LastBone)
{
continue;
}

// v0.104 から Animator.GetBoneTransform が
// ControlRig のボーンを返します。
var boneTransform = dst.GetBoneTransform(bone);
if (boneTransform == null)
{
continue;
}

var bvhBone = src.GetBoneTransform(bone);
if (bvhBone != null)
{
// set normalized pose
boneTransform.localRotation = bvhBone.localRotation;
}

if (bone == HumanBodyBones.Hips)
{
// TODO: hips position scaling ?
boneTransform.localPosition = bvhBone.localPosition;
}
}
}

詳細

ControlRig

毎フレーム Vrm10InstanceVrm10RuntimeControlRig から VRM-1.0 のヒエラルキーにポーズをコピーします。 コピーするときに、各関節の回転を初期姿勢を加味したものに加工しています。

GlobalInit.Inverse * localPose * GlobalInit という式がロジックです。 これにより、正規化済みのポーズ(localPose) を非正規化ポーズに変換できます。

Vrm10ControlBone.cs

        internal void ProcessRecursively()
{
ControlTarget.localRotation = _initialTargetLocalRotation * Quaternion.Inverse(_initialTargetGlobalRotation) * ControlBone.localRotation * _initialTargetGlobalRotation;
foreach (var child in _children)
{
child.ProcessRecursively();
}
}