メインコンテンツまでスキップ

Standard

Physically Based Rendering

Standard シェーダー

UniVRM は PBR 向けのシェーダーを独自に作成せずに Unity 標準の Standard シェーダー を使います。

ピカピカに反射してしまう

Shaderの種類が Standard (Unityの標準) で metallicsmooth 値が高い状態になっています。 マテリアルのシェーダーを Unlit/UniUnlit にするとテクスチャがそのまま表示できます。

Metallic, Roughness, Occlusion の対応表

用途glTF materialUnity Standard Shader
OcclusionocclusionTextureRG_MetallicGlossMap
RoughnesspbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTextureGA_MetallicGlossMap (smoothness = 1 - roughness)
MetallicpbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTextureBR_OcclusionMap
MetallicSmoothOcclusionテクスチャを1枚にまとめる v0.69.0

v0.69.0 からテクスチャーを1枚にまとめる動作をします。

  • import: glTFの metallicRoughnessTexture と occlusionTexture を1枚にまとめます(上表参照)
  • export: Standard の _MetallicGlossMap と _OcclusionMap を1枚にまとめます(上表参照)

v0.68.0 以前

  • import: _MetallicGlossMap 用と _OcclusionMap 用の2枚のテクスチャを変換して Import
  • export: Standard の _MetallicGlossMap と _OcclusionMap から2枚のテクスチャを変換して Export