Standard
Physically Based Rendering
Standard シェーダー
UniVRM
は PBR 向けのシェーダーを独自に作成せずに Unity 標準の Standard シェーダー
を使います。
ピカピカに反射してしまう
Shaderの種類が Standard
(Unityの標準) で metallic
と smooth
値が高い状態になっています。
マテリアルのシェーダーを Unlit/UniUnlit
にするとテクスチャがそのまま表示できます。
Metallic, Roughness, Occlusion の対応表
用途 | glTF material | Unity Standard Shader | ||
---|---|---|---|---|
Occlusion | occlusionTexture | R | G | _MetallicGlossMap |
Roughness | pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture | G | A | _MetallicGlossMap (smoothness = 1 - roughness) |
Metallic | pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture | B | R | _OcclusionMap |
MetallicSmoothOcclusionテクスチャを1枚にまとめる v0.69.0
v0.69.0
からテクスチャーを1枚にまとめる動作をします。
- import: glTFの metallicRoughnessTexture と occlusionTexture を1枚にまとめます(上表参照)
- export: Standard の _MetallicGlossMap と _OcclusionMap を1枚にまとめます(上表参照)
v0.68.0
以前
- import: _MetallicGlossMap 用と _OcclusionMap 用の2枚のテクスチャを変換して Import
- export: Standard の _MetallicGlossMap と _OcclusionMap から2枚のテクスチャを変換して Export