Glbインポート
glb ファイルを Unity の Assets 下のフォルダに投入すると、glb を Asset 化できます。
ReverseAxis
反転軸の設定 v0.68.0
glTFの右手系Y-UP から Unityの左手系Y-UP に変換するときに反転する軸を選択できます。
- Z軸 (v0.68.0 より前と同じ)
- X軸 (v0.68.0 から追加)

選択して Apply
を押すと反映されます。
glb の extract
https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Models/tree/master/2.0/DamagedHelmet/glTF-Binary
を例に説明します。
clear
初期状態(clear)では、glb に含まれる Asset (Mesh, Material, Texture, AnimationClip) は SubAsset として glb(DamagedHelmet) の配下になります。 配下のアセットは変更することはできずに ReadOnly です。

extract
Extract Materials and Textures ...
を押すと下記のように変化します。
glb(DamagedHelmet) の配下から取り出されて(extract) 独立した Asset になります。
取り出されたアセットは変更可能になります。

gltf の extract
https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Models/tree/master/2.0/DamagedHelmet/glTF
を例に説明します。
clear
初期状態(clear)では、関連する Asset (Mesh, Material, Texture(変換が必要なもの), AnimationClip)は SubAsset として配下になります。 配下のアセットは変更することはできずに ReadOnly です。

:class: warning
glTF では元々テクスチャーなどは独立したファイルですが、 変換が必要な場合は使われないことに注意してください。 上記の例では、Default_metalRoughness, Default_AO は変換対象です。
extract
Extract Materials and Textures ...
を押すと下記のように変化します。
glb(DamagedHelmet) の配下から取り出されて(extract) 独立した Asset になります。
取り出されたアセットは変更可能になります。

AssetFile の作られ方
VRM0 とv0.67以前のGLB/GLTF の Importer
以下のように import されます。

- mesh や texture や material や blendshape などの
独立した
関連アセットファイルが作成されます。
VRM1 とv0.68以降のGLB/GLTF の Importer
以下のように import されます。

- mesh や material や texture や Expression が
SubAsset
として作成されます。

- material と texture が
SubAsset
として作成されます
SubAsset を変更するには Extract する
新しい Importer で作られた SubAsset は 変更ができません。
SubAsset は glb や VRM 内のリソースを表しているためで、 例えば Material を変更しても、その変更を元の glb / VRM に反映することができません。
FBX の Importer も同様の動作です。
VRM1 とv0.68以降のGLB/GLTF では、Material タブなどで extract ができます。



fbx importer の material タブには下記のようなボタンがあります。

Export Textures...
や Export Materials...
すると fbx の中の material を 外にコピーして独立した Asset とすることができます。
このコピーされた Asset は自由に変更することができます。