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Glbインポート

glb ファイルを Unity の Assets 下のフォルダに投入すると、glb を Asset 化できます。

ReverseAxis 反転軸の設定 v0.68.0

glTFの右手系Y-UP から Unityの左手系Y-UP に変換するときに反転する軸を選択できます。

  • Z軸 (v0.68.0 より前と同じ)
  • X軸 (v0.68.0 から追加)
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選択して Apply を押すと反映されます。

glb の extract

https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Models/tree/master/2.0/DamagedHelmet/glTF-Binary

を例に説明します。

clear

初期状態(clear)では、glb に含まれる Asset (Mesh, Material, Texture, AnimationClip) は SubAsset として glb(DamagedHelmet) の配下になります。 配下のアセットは変更することはできずに ReadOnly です。

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extract

Extract Materials and Textures ... を押すと下記のように変化します。 glb(DamagedHelmet) の配下から取り出されて(extract) 独立した Asset になります。 取り出されたアセットは変更可能になります。

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gltf の extract

https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Models/tree/master/2.0/DamagedHelmet/glTF

を例に説明します。

clear

初期状態(clear)では、関連する Asset (Mesh, Material, Texture(変換が必要なもの), AnimationClip)は SubAsset として配下になります。 配下のアセットは変更することはできずに ReadOnly です。

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gltf の関連 asset

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glTF では元々テクスチャーなどは独立したファイルですが、 変換が必要な場合は使われないことに注意してください。 上記の例では、Default_metalRoughness, Default_AO は変換対象です。

extract

Extract Materials and Textures ... を押すと下記のように変化します。 glb(DamagedHelmet) の配下から取り出されて(extract) 独立した Asset になります。 取り出されたアセットは変更可能になります。

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AssetFile の作られ方

VRM0 とv0.67以前のGLB/GLTF の Importer

以下のように import されます。

vrm0 の import
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  • mesh や texture や material や blendshape などの 独立した 関連アセットファイルが作成されます。

VRM1 とv0.68以降のGLB/GLTF の Importer

以下のように import されます。

vrm1 の import
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  • mesh や material や texture や Expression が SubAsset として作成されます。
glb の import
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  • material と texture が SubAsset として作成されます

SubAsset を変更するには Extract する

新しい Importer で作られた SubAsset は 変更ができません。

subasset

SubAsset は glb や VRM 内のリソースを表しているためで、 例えば Material を変更しても、その変更を元の glb / VRM に反映することができません。

FBX の Importer も同様の動作です。

VRM1 とv0.68以降のGLB/GLTF では、Material タブなどで extract ができます。

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fbx の extract

fbx importer の material タブには下記のようなボタンがあります。

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Export Textures...Export Materials... すると fbx の中の material を 外にコピーして独立した Asset とすることができます。 このコピーされた Asset は自由に変更することができます。

外部の Asset と glb / VRM を関連付ける Remap

初期状態では glb / vrm 内部の Asset が使用されますが、これを外部の Asset と置き換えることができます。 置き換えの関連付けを管理するのが Remap です。

  • None になっているときは、 glb, vrm 内部の SubAsset を使用しているという意味になります。
  • 既存のAssetを割り当てることができます
extract 後
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SubAsset が書き出され、それが Remap に代入されます。