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BlendShape の法線を確認しよう

最近のバージョンの Unity(Unity 2018~)では、 fbx を import したときに blendshape 法線が自動で再計算される挙動になっていて blendshape の見た目がおかしくなることがあります。

詳細

BlendShape の法線が (0, 0, 0) ならば、法線が変化しません。 これに、計算された法線が設定されて意図しない変化をするようです。 ベースになるメッシュの法線が加工されている場合、 ミラーリングで左右が分かれている場合の境界などで顕著です。

MToonの法線デバッグ表示で法線を確認する

fbx の Materials タブの Extract Materials... を実行してマテリアルを取り出します。

すべてのマテリアルを選択します。

マテリアルの種類を VRM/MToon に変更します。

法線確認

法線確認のために仮に MToon 化するだけなので、テクスチャ等の設定は不要です。

MToon の Options - Debugging Options - VisualizeNormal に変更します。

debug normal

SkinnedMeshRenderer を選択します。

BlendShape のスライダーを動かして法線を確認します。

debug normal

  • 鼻先
  • 下唇

の法線が顕著に乱れています。

モデル情報
  • vroid さんの vrm を blender に import
  • blender から fbx export
  • unity に import

したものです。

BlendShape の法線をなおす

上記の方法で BlendShape がおかしいことが分かった場合に修復する方法。

fbx の Model タブを選択。

Legacy Blend Shape Normals をチェックして Apply。

fixed normal

BlendShape がなおっていることを確認します。

修正前との違い

鼻先、下唇に加えて、舌が全然違う法線になってます。