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1. VRMファイルを作成する

UnityでHumanoidとして扱えるモデルデータを用意します

ヒューマノイドモデルは、

  • 必ずご自分で作られたモデル、ないし、加工しVRアバターとして使うことが許諾されているモデルデータをご用意ください

後述しますが、

  • VRMファイル自体にライセンス情報を記述する項目がありますので、特にその項目については権利者自身が設定する ようにしてください。

また、Humanoid として認識させるために必須のボーンがすべて含まれている必要があります。

ベースモデル

使用可能なベースモデルの詳細は、 BaseModel を参照してください。

必須ボーン

unity に fbx を import する

fbx のフォルダを unityの Assets フォルダにドロップします。

figure
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unity

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青いアイコンが fbx の asset(prefab) です。

fbx の material を設定する

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この時点では fbx importer による初期状態になっており、マテリアルがデフォルト状態(StandardShaderでColor, ColorTexture割り当てのみ。半透明設定が無いなど)なので、マテリアルを最低限設定します。 VRM 向けなので、この例では全部 MToon にします。

Shader

VRMは、MToonUnlitStandard の3種類を記録できます。

Extract Materials ボタンを押して fbx のフォルダに Materials フォルダを作成してそこを選択。

extract_materials
extract_materials

Shader をすべて VRM/Mtoon に変更

change_to_mtoon
change_to_mtoon

MToon の Shade Color を白に変更

shade_color_to_white
shade_color_to_white
figure
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ちゃんとした設定はこちら。MToonの設定

手順の説明なので先に進みます。

fbx を humanoid 設定にする

fbx デフォルトは、generic 設定です。

figure
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humanoid に変更します。

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apply を押します。

humanoid

このとき fbx importer がヒューマノイドボーンの割り当てを自動で推定します。 失敗する時もあり、成功しても間違っている場合もあります。

humanoid のボーン割り当て画面に入ります。

configure ボタンを押します。

BoneMapping
BoneMapping

ボーンの割り当てを確認してください。

bone
  • 前髪に顎ボーンが割り当てられる
  • 目のハイライトに目ボーンが割り当てられる

などにご注意ください。

prefab をシーンに展開

File - New Scene として、 fbx の prefab をシーンに展開します。

![figure}(/images/vrm/DragImportedModel.png)

fbx の blendshpae の法線が乱れていないか確認する

BlendShapeで変な影が出る場合の対策です。

BlendShape の法線を確認しよう

エクスポート

vrm_menu
vrm_menu

VRM0 - Export UniVRM-0.XX を押してダイアログを表示します。

UniVRMExportHumanoid
UniVRMExportHumanoid

前のバージョンは VRM - UniVRM-0.XX - Export humanoid

figure
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Export Root に prefab をシーンに展開した GameObject をドロップします。

エラー

エクスポートダイアログで各種エラーチェックをしています。

  • 赤いメッセージは解決する必要があります。
  • 黄色いメッセージは無視してエクスポートできます。

エクスポートダイアログ

figure
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ライセンス情報を入力してください。赤いメッセージな無くなれば Export を押せます。 次の作業のため、Assets/models/vrm フォルダを作成してそこにエクスポートしました。

エクスポート先

エクスポート先には、Unity の Assets 内、外どちらでも選択できます。 Assets 内を選択すると、Export 直後に Import が発動します(Importの方が重い)。 Assets 内を選択する場合は、新規に専用のフォルダを作成すると分かりやすくなります。

エクスポートオプション

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T-Poseにする

自動で T-Pose 化します。このオプションを使わずにシーン上で見た目で T-Pose にしても問題ありません。

Pose Freeze

エクスポート時に正規化します。 最新版は、 ExportRoot をセットしたときにヒエラルキーに回転・拡縮があるかどうかを調べて、このチェックボックスを自動で設定するようになっています。